Paolo Pedercini e la satira videoludica
Ogni tanto sembra che non tutti i nostri connazionali all’estero siano occasione per arrecare danno alla nostra immagine e alla nostra provenienza geografica. L’incontro alla GDC tenuto nella giornata di ieri da Paolo Pedercini è anzi stato, senza dubbio, uno dei più interessanti e rilevanti di tutto l’evento. E il papà di Molleindustria, noto per i suoi veri e propri videogiochi satirici, che spaziano in argomenti quali la reazione della Chiesa in risposta alle accuse di molestie o l’alienazione e l’annullamento nella vita lavorativa di tutti i giorni (con lo splendido Every Day The Same Dream), non poteva che parlare di responsabilità dell’intero medium; di responsabilità critica e di denuncia, che può e deve essere allo stesso livello delle altre forme d’espressione come il cinema. L’obiettivo è utilizzare il videogioco come portatore di idee e spunti di riflessione, ed esaminare la relazione tra ideologie e divertimento.
Come chiunque abbia provato Operation Pedopriest o McDonald’s Videogame saprà bene, lo scopo principale di ogni titolo di Pedercini è rappresentare un particolare sistema o situazione e dare la possibilità al giocatore di agire moralmente nel male (quindi talvolta secondo le regole del sistema) senza essere punito in alcun modo. “Dovremmo provare a fornire la documentazione e le note di riferimento necessarie”, dice Paolo, “per giustificare, o almeno spiegare, il motivo delle scelte di design che abbiamo fatto”. Certamente vero: questo aiuterebbe senz’altro chi, in una visione del videogioco ancora salda a quella di divertimento e svago disimpegnato, non fosse a conoscenza di un ben diverso e più maturo approccio allo stesso.
Ecco i vincitori dell’IGF 2010!
E anche quest’anno è andata: si è da poco conclusa la serata (o ‘nottata’, da noi) di premiazioni della dodicesima edizione dell’Independent Games Festival, il principale evento annuale dedicato alla scena indie e che viene ospitato all’interno della GDC di San Francisco. Anche stavolta si farà un gran parlare dei vincitori, ma le scelte fatte sono sicuramente meno discutibili del previsto: il Seamus McNally, il premio più importante, è stato infatti assegnato a Andy Schatz e al suo Monaco, che ha tenuto un divertentissimo commento introdotto dalle parole di Erin Robinson (WadjetEye Games): “come ben sappiamo, più grandi sono i tuoi pixel e più il tuo gioco è indie”. Il caro Andy torna a casa con una statuetta, una stretta di mano e una pacca sulla spalla. Ah, e un assegno di 20.000$.
Trovate di seguito la lista dei vincitori:
Maru
Nel fiume in piena delle news che il nostro piccione viaggiatore telematico porta puntualmenta da quel di San Francisco, ci sembra un buona idea staccare un po’ la spina e immergerci anche solo per pochi minuti in un accattivante platform, Maru, ideato dal ventunenne olandese Jesse Venbrux. Nel gioco vi ritroverete nei panni di un omino nero dagli occhi bianchissimi, il cui compito sarà saltare da un pianeta a un altro sfruttando la forza di gravità di ciascun astro. L’esperienza si riduce quindi solamente a saltare-atterrare sul nuovo pianeta, e raggiungere il warp che vi proietterà nel livello successivo, ma la peculiarità di Maru è nel suo stile atipico, capace di rapire la vista e l’udito del giocatore e guidarlo lungo tutti e 7 i livelli (tranquilli, non vi ruberanno più di una decina di minuti). Le scelte stilistiche ricordano alla lontana un certo World of Goo, dal momento che Jesse ha scelto di plasmare un mondo fatto di colori vividi, calcati, in forte contrasto tra loro: le tonalità fredde, il grigio del fondale, il nero del protagonista si scontrano con il fucsia e l’azzurro acceso che decoraro i vari pianeti. Anche il sonoro, curato da Jake Almond, fa il suo effetto: vi sembrerà infatti di guidare una tribù a suon del didjeridoo, lo strumento a fiato degli aborigeni australiani. Purtroppo, per il resto Maru offre ben poco, ma se volete rilassarvi, cercare un avventura tranquilla e che non richieda troppo tempo per essere portata a termine, allora sapete dove cercare. Scarica Maru
Redder
Anna Anthropy è uno di quegli sviluppatori in grado di attirare le attenzioni di tutti a ogni gioco pubblicato. Probabilmente perché, di solito, sono titoli stravaganti, eccessivi o, semplicemente, con delle interessanti meccaniche. Stavolta non è del tutto così: Redder è un semplice platform esplorativo in cui, nella tuta di un astronauta, bisogna cercare i cristalli utili a riparare la propria nave spaziale. Il pianeta alieno presenta diversi ambienti in grado di aggiungere pian piano nuove meccaniche e pericoli: da semplici switch delle porte, passando per torrette armate e scariche elettriche.
La quantità di cristalli fa in modo che l’avventura si protragga abbastanza da scadere nella noia: sono presenti innumerevoli checkpoint, ma il gioco perde dopo poco quello charme che caratterizza giochi-calamita come, ad esempio, VVVVVV (al quale Redder sembra di tanto in tanto voler strizzare l’occhio). Ciò è anche dovuto a una palpabile dispersività che aleggia su tutti gli scenari: la voglia di esplorarli minuziosamente in cerca dei cristalli comincia a scemare col tempo, rischiando così che il giocatore possa arrendersi ben prima di averli trovati tutti.
Wolfire e la sua guida alle pubbliche relazioni
Tra un annuncio e l’altro, alla GDC c’è anche chi sente di poter dispensare qualche buon consiglio. Il sensei in questione è John Graham, membro di Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth), che ha deciso di spiegare al pubblico come, secondo lui, andrebbero gestite le pubbliche relazioni nel mondo indie, illustrando la sua tattica chiamata open development, basata su tre punti principali. Tra l’altro, spulciando tra le vecchie notizie di Indie Vault, ho notato che non è la prima volta che Wolfire Games ci dice come la pensa al riguardo, ma non ci perdiamo in chiacchiere.
Allora, per Graham un bravo sviluppatore dovrebbe iniziare ‘facendo rumore’: ovviamente non andando a fare casino sotto le case degli utenti, ma nel senso di essere aperti verso il pubblico. “Un sacco di gente è curiosa di sapere com’è essere sviluppatori, quindi perché non parlare del lavoro che c’è dietro ad un gioco? Per Overgrowth, ad esempio, abbiamo iniziato a creare dei post sul nostro blog, parlando prima dell’aspetto tecnico, e in seguito mostrando i concept art. Gli interventi riguardanti il design di un titolo sono sempre i migliori, visto che ogni game designer ha una propria idea di cosa sia divertente. Ci si può anche scherzare su, ovviamente.” Per dimostrarlo, fa anche un esempio: tempo fa il team ha registrato un filmato, dove una voce ridicola presentava i tool che loro utilizzavano per creare i livelli, che ha avuto un grande successo, realizzando oltre 20.000 visualizzazioni. Continua »
Caster Episode 2
Sonic sa bene di essere un porcospino molto fortunato, nonostante ultimamente non lo trattino assai bene. Sa di esserlo perché dopotutto un altro gran corridore gli farebbe anche mangiare la polvere, se non appartenesse a un mondo così lontano dal suo.
Sto parlando di Caster (poi sappiamo tutti che Sonic è più bravo, bello e fico, ma dovevo pur introdurlo in modo trionfante no?), il protagonista dell’omonimo gioco uscito all’inizio dello scorso anno prima su PC e Mac e poi su iPhone. Se ricordate e se non è passato troppo veloce davanti ai vostri occhi, Caster ci portava a correre come fulmini, sparare raggi laser, saltare e lanciare incantesimi in un ampio mondo disabitato ma piuttosto variegato. Ebbene, il titolo di Mike “Elecorn” Smith è tornato per il secondo episodio. Se non ve lo siete gustato al tempo, sappiate che il primo è ora acquistabile all’invitante cifra di 5$: occasione più che ghiotta, considerando che così vi porterete a casa anche il nuovo capitolo gratuitamente; al momento disponibile solo in versione Windows, ma presto in arrivo anche per Mac e Linux.
Wake
Doveva essere una crociera piacevole e rilassante, secondo quel dannato depliant inviatomi dai ragazzi di Boss Baddie. “Wake: un viaggio che ricorderete per anni”, c’era scritto. E infatti è così, ma per ragioni che non mi sarei mai aspettato. Maledetti. Ora sono bloccato, la nostra nave è incappata in una tempesta e cala a picco: il livello dell’acqua sale rapidamente, sta inondando tutte le stanze, e l’unico modo per sopravvivere è quello di raggiungere il piano più alto. Corro rapidamente, e di tanto in tanto mi imbatto in alcune porte che mi sbarrano la strada: alcune, in legno, posso facilmente romperle con l’ascia, ma per quelle di metallo ho prima bisogno di trovare una chiave.
Ci sono state alcune esplosioni, e all’interno della nave sono scoppiati degli incendi: potrei provare ad attraversare il fuoco rapidamente, mettendomi in salvo prima che la tuta bruci, oppure aspetto che il livello dell’acqua salga al punto da spegnere le fiamme. Opto per la seconda. L’acqua sommerge l’intero piano e comincio a nuotare trattenendo il respiro. Trovo una via di fuga attraverso i condotti dell’area, fino a raggiungere una stanza con una torretta. Una torretta?! Che ci fa in una nave da crociera? Non c’è tempo per preoccuparsene: mi copro dai colpi e passo all’interno di una stanza buia.











