Hands On: Flower

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Ripetendo una recente affermazione di Jenova Chen, co-fondatore e designer di thatgamecompany, Flower è ‘un poema interattivo che esplora il distacco tra la città e la natura’. La realtà è che difficilmente si potrebbe immaginare un’affermazione più veritiera, efficace e perfettamente esplicativa dell’atteso seguito spirituale di flOw, ormai diventato uno dei titoli PSN più attesi del momento.

Come faccio a esserne così sicuro? Forse perché in Flower è stata mantenuta e potenziata la perfetta alchimia già presente in flOw, fattore già di per sé sufficiente. O forse per il semplice fatto che abbiamo potuto provare il gioco un mese prima dell’uscita europea. Si, forse dev’essere proprio per questo.

Nella versione provata mancava parte dei contenuti che saranno presenti all’uscita del gioco, ma quanto visto basta e avanza per confermare Flower tra i nostri giochi più attesi. Una breve cutscene introduce quello scenario urbano già anticipato da Chen: le auto sfrecciano in un quartiere di città soffocato dall’inquinamento acustico. Su una finestra, un fiore appassito lascia cadere l’ultimo petalo, mentre la telecamera si allontana sempre di più, quasi volesse scappare: un attimo dopo, il gioco mi catapulta in un enorme distesa verde con alberi, prati e fiori. Uno di questi, vivo e colorato, darà inizio alla mia esperienza interattiva.

Con la pressione di un tasto darete vita a un rigoroso soffio di vento, mentre i petali caduti dal  primo fiore rappresentano l’inizio di un’incantevole fiaba visiva. Qualcosa mi suggerisce che è meglio spegnere le luci della stanza e alzare il volume della TV. D’ora in avanti, l’intero schema di controllo sarà basato sulle caratteristiche motion-sensitive del DualShock 3: inclinando il controller si cambia la direzione del vento, mentre la pressione del tasto influisce sulla forza del soffio.

Basta. Non ci sono altri tasti da premere o azioni da eseguire: lo scopo del gioco sarà semplicemente librarsi su una verde distesa, passando sugli altri fiori, i cui petali si uniranno all’affascinante flusso. Ciascuno di questi, se sfiorato dal vento, emette un particolare e gradevole suono: volare rapidamente su diversi fiori darà così vita a un’orecchiabile melodia, mentre se toccati in un certo ordine causeranno dei mutamenti dell’ambiente.

Tuttavia, non ci sono punteggi da raggiungere, nemici da sconfiggere oppure obiettivi da portare a termine. Flower non è un gioco ma un’esperienza audiovisiva in cui splendide immagini si mescolano a piacevoli suoni ambientali, mentre al giocatore viene chiesta un’unica cosa: rilassarsi e muoversi in totale libertà. La nostra versione del gioco ci proponeva tre diversi livelli, ciascuno incentrato su una diversa colorazione (tre fiori colorati rappresentano i tre scenari) e ambientazione. Librarsi tra lande rocciose o alberi di pesco è un’esperienza davvero unica.

Volendo essere pignoli e cercare il proverbiale pelo nell’uovo, l’unica pecca di Flower risiede proprio nel senso di libertà che si percepisce all’interno del mondo di gioco. Inizialmente, il giocatore viene lasciato in un campo all’apparenza sterminato, e lasciato libero di muoversi a piacimento. Purtroppo le cose stanno in maniera diversa: si tratta, in realtà, di una libertà fittizia. Quando, raggiunta una certa distanza, un vento contrario vi spingerà nella direzione opposta, realizzerete tristemente di essere ancora rinchiusi in una gabbia. Una meravigliosa e paradisiaca gabbia.

Spengo la console e riaccendo le luci. Dopo una raffica di splendide sensazioni, torno nel caos urbano di tutti i giorni, nell’attesa di tornare a volare sopra le distese di thatgamecompany il prima possibile.

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