
Che siano aggiunti per spremere fino all’ultima goccia il materiale faticosamente sviluppato, o semplicemente per arricchirne il gameplay, gli obiettivi inseriti nei titoli di nuova generazione (Achievement e Trofei) hanno cambiato il modo in cui ci si approccia a un gioco. Parallelamente a chi se ne infischia (beati loro), è nata tutta una categoria di giocatori che fanno del completamento degli obiettivi il vero scopo del loro gioco. Certo, anche prima c’era chi bramava, più del finale, quel 100% segnalato nel menù principale, preferendo morire e riprendere dall’ultimo checkpoint invece di ripetere poi il livello daccapo per raccogliere quell’infimo oggetto mancato. Ma questa è un’altra storia.
Per quanto possa sembrare strano, nello scenario indie c’è chi guarda agli obiettivi come a una grossa opportunità . Michaël Samyn di Tale of Tales in un recente post afferma: “Il motivo del mio interesse sta nel fatto che gli obiettivi possono tramutare ogni cosa in gioco!”.
“Quella degli obiettivi” continua, “è una meccanica molto semplice. Essi non richiedono quasi nessuna progettazione, sono facili da implementare e forniscono istantaneamente al giocatore motivazione e scopi”. Samyn ci confida di aver giocato ad Assassin’s Creed, titolo in cui “avere la disciplina e la pazienza di esplorare l’ambiente non è una cosa semplice da perseguire per tutto il tempo richiesto. Ma, prima che possiate sentirvi frustrati, quasi accidentalmente collezioni una bandiera. E il gioco ti dice che è la prima di cento bandiere. Oppure sali su un’alta torre per goderti la vista e il gioco ti dice che ce ne sono nove come questa. Motivazione istantanea. Semplice. In Assassin’s Creed c’è più di questo. Ci sono le missioni tradizionali, i combattimenti e la trama. Ma io trovo queste cose molto meno interessanti”.
Ma va oltre: “Ho provato a immaginare di aggiungere obiettivi alla lettura di un romanzo o all’ascoltare musica, ma non ce li vedo lì. Il che non significa però che sia impossibile. La cosa assolutamente magnifica degli obiettivi è che non interferiscono molto con l’esperienza narrativa. Sono estremamente semplici in termini di significato. Oggi possiamo quindi concentrarci nel fare in modo che il nostro design interattivo esprima la storia piuttosto che forzare la rigida struttura sfida-tentativo-premio o, peggio ancora, forzare la narrazione ad accondiscendere a questa struttura. Gli obiettivi offrono ai designer l’opportunità di iniziare finalmente a esplorare la natura non-lineare del medium senza dimenticare i giocatori”.
Tale of Tales è la software house dietro il chiacchieratissimo the Graveyard. Giocandolo viene in mente tutto fuorché un sistema di obiettivi. A questo punto cresce però l’hype dietro al loro prossimo pargolo, The Path, anch’esso caratterizzato dal particolarissimo stile che contraddistingue il team e, quindi, apparentemente non avvezzo all’inserimento di un tale sistema. Ma da queste parti siamo abituati a sorprenderci spesso.


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