Edmund Mcmillen

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Tutti prima o poi dobbiamo trovarci un lavoro ma, a meno che non si finisca nell’industria del porno o in qualche altro business altrettanto piacevole, la prospettiva di dover lavorare per vivere non ha mai allettato nessuno, peggio ancora se il rischio è di finire a svolgere un compito alienante per il resto della propria vita. Dev’essere stata questa la molla che è scattata in Edmund Mcmillen quando nel suo liceo venne invitato Clay Buttler, un disegnatore che svolgeva il lavoro che amava in maniera autonoma, anche guadagnando abbastanza da vivere! Così nel 1997 il nostro futuro sviluppatore cominciò a disegnare fumetti per poi mostrarli ai suoi compagni di classe: questi gradirono non poco la prima edizione di ‘This is a Cry for Help’, una raccolta di strisce dall’umorismo cruento, esplicito, macabro e assolutamente fuori dagli schemi. Il riscontro di pubblico fu più che rispettabile considerando sia le premesse che la presenza di rubriche del tipo ‘Dodici cose da fare con i bambini morti’ e altre, tutte accomunate da uno spassionato principio di auto espressione, in barba ad ogni buonismo e magari anche sfociando in ciò che molti potrebbero considerare cattivo gusto.

L’attività fumettistica di Edmund si è protratta così fino al 2005 senza particolari cambi di stile. Quattro anni prima, nel 2001 le sue opere sono inoltre state rese disponibili sul sito ‘www.thisisacryforhelp.com’. L’esordio nella rete segnò un punto di svolta: con l’obiettivo di farsi un nome grazie a fumetti e animazioni in Flash, il sito vantò per un periodo più di 100mila visite giornaliere, che costituirono la riconferma del valore dell’operato di Edmund ma segnarono per contro anche la sua fine nel momento in cui centinaia di altri siti iniziarono a copiarne i contenuti. Il lento declino ebbe inizio dapprima con una sospensione degli update del sito (Edmund era intanto impegnato in commissioni esterne), e in seguito per via di due avvocati intenzionati a trovare qualche nesso fra alcuni test che erano stati pubblicati sul sito e fatti di cronaca nera accaduti nel frattempo. Scoraggiato, prese la decisione di levare tutto il materiale in questione dal sito: i tempi erano cambiati e anche l’autore era maturato. Quel che gli aveva procurato notorietà non faceva più parte di lui; non lo trovava più divertente come quando l’aveva ideato ma il sito rimase comunque online.

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Nel 2004 la coscienza di Mcmillen si risvegliò: perse il lavoro e si vide costretto a ritornare nel mondo dell’arte. Ormai era più convinto a mantenere quella che sarà la premessa espressa nel recente CD-raccolta ‘This is a Cry for Help’ : cercare di vivere restando indipendente e esprimendo se stesso come artista. Inizia così una nuova fase della sua vita, durante la quale riesce inizialmente a diventare un importante cover designer per una rivista indipendente di musica. All’improvviso gli si presentò l’opportunità di entrare a far parte di una compagnia indipendente di sviluppatori chiamata ‘Chronic Logic’.

Parte così lo sviluppo di Cereus Peashy, il primo gioco nel cui sviluppo sarà parte attiva, ma indubbiamente l’estro artistico dell’autore va ricercato in opere del calibro di Gish, che gli ha fruttato la vittoria all’IGF del 2005, un riscontro di critica senza precedenti, la distribuzione del titolo su Xbox Live Arcade e PC. Un altro finalista dell’IGF è stato Triachnid che, pur non avendo strappato nessun trofeo, è riuscito a stregare l’animo di ogni giocatore con la sua atmosfera eterea: provatelo e diteci se fino ad ora avreste mai pensato di potervi immedesimare tanto in un aracnide!!.

Per sua stessa ammissione, Edmund ha raggiunto nel 2008 l’apice in produttività e creatività artistica, pubblicando un numero enorme di giochi, tutti di enorme qualità: una delle sue più recenti (e sicuramente tra le migliori) opere è Aether, gioco che come Coil vuole essere un pezzo d’arte, un’esperienza differente dalla maggioranza dei giochi. Ambizione grossa, ma fatto sta che ci riesce alla grande, mentre l’autore riesce a ricreare un’incredibile atmosfera onirica. In Coil, addirittura, non vengono spiegate le regole di gioco, lasciando che sia il giocatore a intuire le meccaniche alla base di ciascun livello.

Ennesimo titolo che fin dalla sua uscita ha suscitato grande scalpore è stato Meat Boy, un platform da alcuni definito diabolico per via della difficoltà particolarmente impegnativa. Sebbene ciò fosse vero in buona parte, il sistema di gioco era immediato e intuitivo come pochi: in un periodo in cui ci si lamenta tanto di giochi all’acqua di rose, semplificati per venire in contro ad una cerchia di utenti sempre maggiore, Meat Boy si presenta come una vera manna dal cielo. Oltre ad essere già molto longevo, il titolo metteva a disposizione lo stesso editor con cui erano stati realizzati i livelli: il risultato è stato Meat Boy Map Pack, una raccolta delle migliori mappe create dagli utenti.
Soprattutto in tempi più recenti, la qualità dei giochi realizzati da Edmund ha raggiunto un livello sufficientemente elevato da poter essere distribuito sulle più svariate piattaforme, come nel caso del seguito di Meat Boy (il quale vedrà luce su PC e WiiWare con il nome di Super Meat Boy).

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