Intervista a Jakub Dvorský (autore di Samorost)

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è un team indipendente ceco, noto ai più per le sue oniriche e affascinanti  avventure punta e clicca. Nato nel 2003, Amanita ha raggiunto il suo apice grazie ai meravigliosi Samorost e Samorost 2, brevi ma intense esperienze in Flash che hanno dato vita a un folto seguito di appassionati. Attualmente, il team è al lavoro sul suo progetto più ambizioso e che parteciperà alle finali del prossimo IGF: Machinarium. Abbiamo avuto il piacere di parlare con Jakub Dvorský, fondatore di Amanita Design e padre di Samorost, parlando delle sue esperienze, del suo team e dei progetti in arrivo. Buona lettura!

Cominciamo con una domanda di rito: come hai iniziato a realizzare giochi? Parlaci un po’ di te e di cosa è successo prima della nascita di Amanita.

Sono nato a Brno, in Cecoslovacchia, dove tuttora vivo nonostante sia ora nota come Repubblica Ceca. Sono cresciuto giocando con i primi computer a 8bit, ho avuto un Atari 800XE e più tardi il mio primo PC 386. Inutile dire che amavo giocare a tutti quei meravigliosi giochi. Verso la fine della grammar school (l’equivalente delle nostre scuole medie NdR) iniziai a realizzare i miei primi giochi con alcuni compagni di scuola, divertendoci tantissimo. Il mio primo titolo si chiamava Asmodeus e uscì circa 12 anni fa. In seguito studiai alla Academy of Art, Architecture and Design di Praga portando come progetto per il diploma Samorost, il mio primo gioco in Flash. Infine, subito dopo gli studi ho fondato Amanita Design.


Il surreale art design dei vostri giochi sembrerebbe davvero legato ai funghi allucinogeni da cui Amanita Design trae il nome. Non che io li abbia mai provati, sia chiaro…

Eheh, davvero?


Ehm… davvero. Cambiando discorso… quante persone conta il team?
Com’è suddiviso il lavoro?

Al momento sette persone stanno lavorando a Machinarium. Vaclav Blin è il principale animatore, io sono designer e director, David Oliva si occupa della programmazione, mentre Adolf Lachman lavora ai colori e Jara Plachy è il secondo animatore. Dei suoni e delle musiche se ne occupano il sound maker Tomas ‘Pif’ Dvorak e il musicista Tomas ‘Floex’ Dvorak.

Il vostro stile è ormai davvero riconoscibile. Chiunque può vedere il trailer di Machinarium e pensare “Wow! Amanita è tornata!”. Continuerete a sviluppare giochi come questi o pensate di esplorare nuovi generi?

Niente è sicuro al momento, ma mi piacerebbe tantissimo continuare in ciò che facciamo e spingerlo ancora oltre: oltre a migliorare puzzle, trama e grafica, sarebbe interessante introdurre qualcosa di nuovo nelle meccaniche di gioco. Quindi sì, penso che sperimenteremo e forse cambieremo un po’ il genere, sebbene la parte narrativa rimarrà sempre importante per noi.

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Prova a descrivere Machinarium in pochissime parole.

Machinarium è un’avventura punta e clicca stracolma di enigmi tutti diversi. È ambientato in una strano mondo di rottami e metallo arrugginito, popolato solo da macchine. La trama narra di un piccolo automa ingiustamente cacciato da Machinarium, la città principale dei robot. Nel gioco avrà modo di tornare nella città, per poi imbattersi della banda dei Black Cap Brotherhood, la quale sta complottando per far saltare in aria la torre centrale dove abitano le maggiori autorità della città. Ovviamente, l’obiettivo del nostro eroe sarà quello di fermarli, oltre a salvare la sua amica robot-girl.

Oltre l’aspetto grafico e la lunghezza del gioco, quali sono i cambiamenti principali apportati alle meccaniche rispetto a Samorost 2?

Il protagonista, un piccolo robot, sarà talvolta in grado di trasformarsi (può estendersi come un cannocchiale). Ci saranno molti enigmi, alcuni mini-game e un piccolo inventario, mentre non ci saranno dialoghi ma solo comunicazione visiva, ricordi e sogni. I puzzle saranno più complessi e il giocatore dovrà davvero riflettere a lungo prima di essere in grado di risolverli.


Il gioco era previsto per la prima metà dell’anno. Come procede lo sviluppo? Ci sono novità riguardo il prezzo, l’uscita o i canali di distribuzione?

Purtroppo la data d’uscita non è più così vicina. Il gioco non uscirà prima del prossimo autunno mentre il prezzo non è ancora stato deciso, sebbene potete stare certi che non sarà affatto costoso. Posso dirvi che ci saranno diversi canali di distribuzione: si pensa a diversi servizi di download digitale, venduto nei negozi come CD pacchettizzato e forse, speriamo, anche alcune versioni per console.

Solitamente, Flash viene usato per esperienze brevi e immediate. Credi che un intero gioco da più di sei ore si adatti bene su questa piattaforma?

Di sicuro non è la piattaforma ideale per questo tipo di giochi, ma ha un’enorme quantità di vantaggi e il risultato sarà molto buono.


C’è la possibilità di vedere un Samorost 3 realizzato con le stesse tecniche di Machinarium? Intendo un gioco longevo con grafica disegnata a mano e una maggiore profondità nelle meccaniche.

Certo, credo sia piuttosto probabile che realizzeremo un altro sequel per la serie Samorost, dal momento che amo quell mondo e cela tantissime possibilità. Tuttavia, credo sia ancora presto per speculare sull’aspetto tecnico o i dettagli.

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I nuovi sistemi di controllo su Nintendo DS e Wii stanno incoraggiando la realizzazione di molte avventure punta e clicca.
Credi che si tratti di una rinascita del genere?

Lo spero, a dimostrazione che il genere non è del tutto morto. Nintendo è stata davvero abile a permettere questo nuovo approccio alle sue console, perfette per i punta e clicca, sebbene io credo in un enorme potenziale degli utenti PC: sempre più persone giocano a titoli casual e presto o tardi scopriranno anche la magia degli adventure.


Quali sono, secondo te, i pro e i contro di sviluppare giochi in Flash?

Anche per un solo sviluppatore, è facile creare giochi semplici dall’inizio alla fine e poi metterli online in modo che tutti possano provarli. Tuttavia, non mancano i difetti: ci sono ancora alcuni glitch fastidiosi e talvolta tocca rifare un lavoro più volte o in maniera diversa soltanto perché Flash si inceppa e non funziona bene. Fortunatamente non accade così spesso.


Lo sviluppo indipendente è spesso associato a una maggiore libertà espressiva, mentre giochi come Passage o The Graveyeard vengono ora chiamati ‘art game’. Secondo te, cosa deve avere un gioco per essere definito arte?

Reputo che i videogiochi siano solo un altro medium accanto a libri, film e via discorrendo. Quindi, ovviamente, credo che siano tranquillamente definibili come arte. I giochi sono così popolari perché quando ne fruisci non sei solo uno spettatore ma anche un giocatore e puoi influenzare ciò che accade su schermo. Così, un artista che realizza un ‘art game’ può contare su di questo e applicare nuove idee che invece non funzionerebbero nel cinema, nella letteratura o nella pittura. Credo che la sfera videoludica apra un nuovo universo di possibilità agli artisti. L’arte deve far riflettere e in qualche modo deve comunicare con il destinatario: penso che i videogiochi siano il medium perfetto per questo.


Ultima domanda: cosa suggerisci a chi vorrebbe iniziare a creare giochi indipendentemente?

Cominciare soltanto con progetti molto piccoli, essere pazienti e prenderla con serietà.

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