L’epica dei Goo

040309-epicagoo1Il gruppo di scrittori Wu Ming pubblicò tempo fa un memorandum sulla New Italian Epic. In questo testo gli autori indicano alcune caratteristiche sottese a una determinata serie di romanzi e film prodotti dalla fine della Seconda Repubblica (1994) a oggi (Romanzo Criminale, Gomorra, Il Divo ecc…) riassumibili in un unico punto: l’utilizzo di una nuova epica oltre il postmodernismo. Al di là dell’inevitabile vespaio intellettuale scatenatosi di conseguenza sulla stampa (di cui Wikipedia offre un ottimo schema) e della validità effettiva della definizione dei Wu Ming, a colpirmi fu il fatto che, tra tanti generi e correnti, si fosse sentito il bisogno di ricorrere a quello più antico, come se urgesse ricominciare dall’inizio. La cosa mi intrigava ma presto finii per accantonarla passando oltre. Poi ho portato a termine Gears of War. Poi Mirror’s Edge, e mentre riponevo sconsolato il DVD m’è sovvenuta quell’urgenza di ricominciare da capo, la voglia di qualcosa di grande, di coinvolgente, poiché ci si rende conto di quel che si ha solo quando viene a mancare. E, nonostante l’alto numero di poligoni, la “next gen” è scevra di parecchie cose, prima fra tutte la grandezza della dimensione epica.

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Esiste un erede di Solid Snake?

Domanda legittima: è possibile creare ancora oggi  dell’epica? Le storie ormai sono state già tutte raccontate, le ambientazioni esplorate, i mostri sconfitti e i personaggi interpretati. È finita: andiamo avanti, allora, e rimandiamo quei “fottuti” alieni dal buco dal quale provengono!

Senza inerpicarci ora in diatribe paraccademiche senza fine (anche dette “flame”), basti ricordare un solo titolo al quale potersi tranquillamente inchinare: Metal Gear Solid. Quella di Kojima, infatti, è la saga che più di tutte rappresenta il concetto di epica nel mondo videoludico (per tacere Zelda o Shadow of the Colossus) e uno schiaffo ai cantori della morte di Omero. Sì, esatto, sto parlando degli “interminabili” filmati e delle (spesso futili) conversazioni radiofoniche; ma anche di Solid Snake doppiato da David Hayter, di The Boss (uno dei personaggi meglio caratterizzati della storia dei videogiochi) e delle telefonate di Ocelot dopo i titoli di coda. La storia è quella del “Complotto” con doppi e tripli giochi, spie, soldati, guerre: niente di rivoluzionario insomma, ma sfido chiunque a paragonare MGS a uno qualsiasi di questi titoli “guerriglieri” (e anche non) di nuova generazione (e di Gears of War pare vogliano svilupparne per i prossimi dieci anni al grido: “Il lancer è la nuova spada laser”).

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Pathways

Ma lasciamo da parte quanto accade nel blasonato mondo dei titoli “tripla A” e veniamo ai più verdi pascoli di quello indie. A dire il vero, anche qui non è semplice trovare dell’epica, ma per motivi differenti. In primis, la stragrande maggioranza di titoli indipendenti vengono sviluppati con l’intento di creare qualcosa di mai visto prima o di sperimentare nuovi utilizzi di elementi quali la fisica o semplici collegamenti ipertestuali. Non è quindi colpa della mancanza di buone sceneggiature, anche perché neanche queste, in definitiva, sfuggono alla voglia di interpretazione dei designer. Abbiamo così titoli come Pathways, The Majesty of Colors e (probabilmente il capostipite) Passage. Questi titoli fanno dell’interpretazione e del “raccontare storie” (quindi indirettamente anche dell’epica) la loro ragion d’essere, esplorando i nessi narrativi nella maniera più semplice e diretta possibile, si potrebbe dire (con buona pace di qualche paradosso accademico) in maniera postmoderna.

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Poteva essere una semplice gru, invece è una misteriosa bellezza

Per quanto sia però lodevole lo sperimentare in maniera ardita, fortunatamente il mondo indie è composto anche da altro, ovvero titoli talmente completi da poter dire la loro sugli scaffali (virtuali o meno) della “distribuzione canonica”. Il portabandiera è senza dubbio World of Goo. Ma il puzzle game di 2D Boy in fondo è… solo un puzzle game: forma delle strutture con delle biglie mollacciose da un punto A a un punto B. Fine. Come si spiega allora un tale apprezzamento? Perché World of Goo è considerato un “grande” gioco? È semplice: perché World of Goo è un gioco epico.

Il gameplay è semplicissimo, la curva di apprendimento ben calibrata, la grafica è fresca e funzionale, ma sopratutto è presente una linea narrativa quando in un puzzle game, un derivato del cubo di Rubik, questa sarebbe perfettamente inutile. È come se a qualcuno fosse venuto in mente di sceneggiare il sudoku o lo shanghai, di aggiungere qualcosa quando il nucleo è da tutt’altra parte. Eppure funziona. Per quanto in maniera molto semplice, World of Goo parla della nostra società dei consumi, dove intricati macchinari in enormi fabbriche sorte chissà come producono

Le folle di World of Goo e The Crowd

per una popolazione di (tantissimi, come peraltro già in altri titoli di Kyle Gabler) kafkiani mostriciattoli allo sbando. Proseguendo per i vari livelli, si finisce poi per scoprire le diverse forme di Goo, ognuna con una diversa personalità e un differente ruolo nel tayloristico sistema di produzione. Talvolta il brutto viene sacrificato per il bello, talvolta si concorre tutti per la salvezza di un solo che, attraverso un complicato sistema di tubi, finirà inesorabilmente nella grande fabbrica. La fine di un livello in World of Goo corrisponde quindi inesorabilmente con l’alimentazione di questo sistema produttivo. E già questa (volontaria o meno) è una nobilissima linea di fondo. L’unica vai di fuga pare essere lo spazio, dove nell’ultimo livello solleviamo, con l’aiuto dell’onnipresente “Cartello”, il telescopio che per miglia e miglia guarda in ogni direzione, forse alla ricerca di altro carburante per le macchine infernali. E che dire del computer MOM? Sin dai primi livelli si incorre in strani cartelli con messaggi da parte di questa fantomatica “mamma” che ci guarda e tiene per noi. Poi, dopo la metà del gioco, finalmente arriviamo sulla verdastra autostrada informatica, e dopo alcuni dei più curiosi e riusciti livelli del gioco ci

L'interfaccia di MOM
L’interfaccia MOM

troviamo finalmente faccia a faccia con colei che tutto puote, la madre dietro ogni cosa. Intelligentissima satira sul multiverso Google (ma anche sulla rete in generale), il dialogo con MOM è, dal punto di vista narrativo, di sicuro il  più alto momento del gioco, destinato a rimanere negli annali del videoludo subito dopo i titoli di coda di Portal.

Ultima ma non ultima: la colonna sonora. Composta da 27 brani (liberamente scaricabili) creati appositamente o rimaneggiati per l’occorrenza sempre (e solo) dallo stesso Gabler, la colonna sonora è quanto di più immediato World of Goo offra per comprenderne il fattore epica. Sin dalla schermata nel menù Wii si avverte un senso di grandezza, di espansione suggerito da un ampio coro. Lanciato il gioco poi è tutto un crescendo: da dolcissime melodie alla Elfman (The Goo Filled Hills) agli scacciapensieri di Morricone (Ode to the Bridge Builder), passando per incalzanti marce a fisarmonica, synth rock, disco e corale ce n’è per tutti i gusti in quello che a buon diritto può definirsi il Metal Gear Solid della scena indipendente.

Se persino gli scrittori nostrani sono alla ricerca di una nuova epica vuol dire che al modo di raccontare storie non farebbe di certo male un grosso reset. Che siano i puzzle game la risposta è difficile da dire, certo è che convien tenerli d’occhio molto, molto da vicino.

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