Intervista a Joakim Sandberg (Konjak)

intervjoakim3Il giovane sviluppatore svedese Joakim Sandberg (in arte Konjak) si è creato una certa nomea nella scena indie sia per la cura maniacale nell’estetica e nelle meccaniche dei suoi giochi, sia per un’evidente forma di incurabile feticismo verso le battaglie con i boss. Tranne che per qualche rarissima eccezione, ogni sua opera, da Noitu Love a The Legend of Princess, presenta numerosi scontri con boss più o meno grandi ma che sono tutti indiscutibilmente epici. La cura che Konjak ripone nel gameplay e nella ricerca di soluzioni innovative appare chiara in titoli come Chalk, in cui ci si protegge e ci si sbarazza di figure nemiche tracciando linee con il mouse, o il più celebre Noitu Love 2, in cui la combinazione di mouse e tastiera dà vita a uno dei più adrenalinici action a scorrimento mai visti. L’ultimo progetto annunciato da Konjak è stato Solar Plexus, sebbene è da un po’ che non ci sono stati più aggiornamenti: lo abbiamo contattato per sapere come procede lo sviluppo e, soprattutto, per toglierci qualche curiosità riguardo uno dei più promettenti sviluppatori indie sulla piazza.

Riesci a realizzare interi giochi occupandoti da solo di ciascun aspetto. Per te si tratta solo di un hobby o lo consideri un mezzo personale di espressione artistica e creativa (come può essere, ad esempio, comporre musica e dipingere)?

Per me non è nient’altro che qualcosa che mi appassiona e diverte. Amo i videogiochi e voglio crearne sempre di nuovi. Non credo che i miei giochi abbiano mai avuto una reale “espressività”; ho sempre e solo provato a renderli divertenti, proprio come mi diverto a giocarli. Non sono assolutamente contrario al creare intenzionalmente qualcosa di espressivo ma non lo reputo un punto di vista necessario. Penso sia più come un hobby, qualcosa alla quale dedico quasi tutto il mio tempo.

Riguardo i combattimenti con i boss. Alcuni game designer credono che l’uso dei boss nei videogiochi sia ormai obsoleto, mentre altri creano interi concept e meccaniche di gioco attorno a loro (un esempio è Shadow of the Colossus). Come la pensi a riguardo? Cos’è che i boss offrono in più all’esperienza ludica complessiva?

Di sicuro, non sono d’accordo con l’idea che i boss debbano essere eliminati, ma credo che queste persone intendano piuttosto la rimozione di un determinato tipo di battaglie con boss. In alcuni giochi non sono certo necessari, ma in quelli che più mi divertono ci sono sempre incontri fondamentali che testano le proprie abilità apprese e perfezionate fino a quel punto. Si tratta di momenti memorabili in grado di offrire il massimo della tatticità e dell’adrenalina. Uno scontro con un boss non dev’essere per forza rappresentato da un personaggio in una stanza con una barra della salute e tre pattern di attacco: può essere anche l’assalto di uno Strider in Half-Life 2: Episodio 2. Credo che battaglie meglio integrate nel gioco siano principalmente ciò che i designer vogliono. Ma a me piacciono entrambi.

Lo sviluppo di Solar Plexus, ultimo gioco annunciato da Konjak, è ora sfortunatamente arenato

Lo sviluppo di Solar Plexus, ultimo gioco annunciato da Konjak, è ora sfortunatamente arenato

Nella realizzazione di un boss, quali sono gli aspetti principali da curare se lo si vuole rendere divertente da affrontare?

Non so come spiegarlo a parole. Ci sono molte cose da tenere a mente ma solo alcune sono fondamentali, anche se spesso dipende dal gioco. Il più delle volte i boss devono offrire irripetibili momenti di gameplay e tattica. Purtroppo non sono un granché a descrivere la mia filosofia di design dato che realizzo giochi nel momento stesso in cui mi passano idee e regole per la testa. Credo che, oltre a conferire delle sfide uniche, dovrebbero anche avere un significato ed essere d’effetto. Per quanto riguarda i dettagli sul gameplay, non ci sono molte regole scritte. Personalmente sono più per i boss che mostrano dopo un po’ il loro punto debole, poiché è un approccio sicuramente più appagante che avere un punto da attaccare sempre in vista.

Un action shooter a scorrimento, in cui una donna con una tuta speciale viene mandata su una colonia spaziale abbandonata a prendere a calci qualche sedere alieno. In che modo Solar Plexus si discosterà da titoli come… uhm… Metroid?

Al momento ho lasciato in sospeso lo sviluppo di Solar Plexus e non ci sto lavorando. Forse potrei anche non finirlo più, quindi non c’è molto di cui parlare, purtroppo. Le meccaniche del gioco si discostavano molto da quelle di Metroid. Era basato su diversi stage e richiedeva lo spostamento di blocchi all’interno di enigmi, e il più delle volte la protagonista non aveva proiettili da sparare.

Immagina un dream team di sviluppatori indipendenti che lavorano assieme su un unico gioco. Chi vorresti avere in squadra con te?

Uhm… non ne ho idea. Ne conosco talmente tanti che non potrei dirne uno senza offenderne un altro, né potrei dirne uno senza dimenticarne altri. Ho sempre amato Gustav Kilman per alcune discussioni di design, così come tanti amici, ma non ho mai pensato a chi riunire per formare un team, e non ho mai lavorato a un progetto con Gustav. L’unica volta che accennai a una realizzazione di un team fu con Bernie di origamihero.com. Ma finora non ci ho mai pensato troppo.

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