Ron Carmel: tutti i numeri di World of Goo

240309-carmelCome annunciato in una recente intervista, Ron Carmel, co-fondatore di 2D Boy, ha partecipato all’Independent Games Summit con un intervento dal titolo “Tutto quello che avete sempre desiderato sapere sullo sviluppo indipendente ma che avete sempre avuto paura di chiedere”.

Durante qualsiasi conferenza arriva sempre il temutissimo momento in cui il direttore di marketing (o il presidente) di turno attaccano con i dati di vendita e, per un’oretta scarsa, Carmel ha appunto divulgato numeri e percentuali aiutandosi con grafici e statistiche. Solitamente questa è la parte meno interessante, destinata più che altro a fungere da anticlimax per il successivo agognato annuncio, ma trattandosi di dati derivanti dallo sviluppo indipendente, in particolare di World of Goo, non si può non prenderli in esame, soprattutto se magari si ha intenzione di iniziare a sviluppare qualcosa.

Il primo interrogativo ad emergere è: quanto è costato a questo team di sole due persone lo sviluppo di World of Goo per Wii e PC? Carmel rivela che sono stati spesi $4.000 per il comparto hardware, $1.000 per il software, $5.000 in testing di qualità, $5.000 per la localizzazione e $5.000 per spese legali. Se si tien conto anche delle spese quotidiane, il tutto arriva a un totale di $116.000 nei due anni di sviluppo del gioco.

Carmel ha poi ammesso che all’uscita del gioco (2008) il 25% delle copie vendute sono state acquistate dal sito di 2D Boy e il 55-60% su WiiWare, mentre il circuito Steam ha iniziato a carburare solo con l’anno nuovo.

Come era facile intuire, il 65% delle copie acquistate per PC  sono per Windows, il 25% per Mac e il restante 10% per Linux, di cui la metà al day one. Ciò dimostra, secondo Carmel, quanto in fretta si diffondano i titoli importanti nella comunità del pinguino (e di conseguenza quanti pochi ce ne siano).

Interessante la relazione con i publisher, che Carmel stigmatizza mostrando l’anello di Sauron al posto di una fede nuziale. Come accade anche nel mondo della musica indipendente, i publisher tendono più che altro a sfruttare un prodotto sempre che riescano a riconoscergli un qualche valore oltre a quello “di nicchia”. Il consiglio appassionato per gli aspiranti sviluppatori è quindi quello di non perder tempo a contattare publisher, mirando direttamente alle grandi piattaforme di distribuzione come Steam o XBLA.

“Non scocciate con i DRM” continua poi affermando che non c’è nessuna differenza fra il tasso di pirateria di World of Goo e un qualsiasi gioco con DRM. “Chiunque desideri il gioco, può trovarlo anche su un sito di Torrent. E semplicemente non vediamo il motivo di combattere ciò.”

Durante la sezione dedicata alle domande, Carmel ha ammesso che per World of Goo non esiste documentazione di design e che la filosofia di 2D Boy è sempre stata quella di “valorizzare il design prima delle finanze”, anche se durante il secondo anno di lavorazione  c’è stato da correre per reperire fondi.

Cosa c’è nel futuro di 2D Boy? Forse, stando a un commento a fine intervento: The Sophomore Effect: An Intentionally Mediocre Game, ma questo è tutto da vedere.

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