Anche quest’edizione della GDC, col suo carico di conferenze e annunci, è andata. Quest’anno però è stato speciale, poiché sul palco dedicato agli sviluppatori indipendenti è salito un personaggio destinato a rimanere nella storia di questa fiera e non solo: Jonathan Söderström, in arte Cactus.
Ciò che rende unico questo sviluppatore è, oltre allo stile allucinato e visionario, la sua strabiliante prolificità . Cactus si è infatti “esibito” sfoggiando una presentazione creata, invece che dalle solite diapositive, montando filmati e pezzi di giochi che lui stesso ha poi modificato (o creato da zero) nell’arco della presentazione stessa.
Cactus ha così dato ai presenti una lezione di game design dal contenuto tutto sommato canonico, ma unico quanto alla forma.
Come prima cosa, due pixellosi personaggi compaiono su uno schermo verde acido. Uno dei due dice di essere “Internet” e ingiunge all’altro di creare un gioco in 4 ore usando un computer. Quello lo fa, ma il PC sputa fuori nient’altro che una cacchetta. “Perché?” chiede il programmatore. “Il tuo gioco puzza perché tu puzzi.” Morale: “non create giochi in 4 ore se puzzate”.
Poi ha paragonato il creare giochi all’ “essere incinti”, coadiuvando il tutto da una di quelle foto assurde (di una partoriente) reperibili su Google. “La prima parte è piacevole ma poi si inizia a ingrassare e gli amici ti abbandonano mentre ti rendi conto di star facendo una grande fatica. La parte più difficile comunque è farlo uscire…” Ed ecco apparire su schermo l’immagine di un neonato malformato con scritto “NON QUELLO CHE TI ASPETTI.” Non tutte le ciambelle riescono col buco ma la sperimentazione non ha prezzo.
La seconda cosa da tenere a mente è la creatività . Certo, a volte può venir meno: nel caso può essere utile prendere un gioco già esistente e copiarne la struttura aggiungendo qualcosa che lo renda più appetibile dell’originale. Un concetto semplice, che sullo schermo viene esplicato alla grande dall’improvviso spuntare di un paio di seni al clone di un anonimo agglomerato di texture rosastro.
Altro aspetto importante è la grafica. Ed ecco Cactus creare in diretta una moltitudine di effetti grafici moltiplicando, ruotando o muovendo dei semplicissimi agglomerati di pixel. Parlando del gameplay, basta ridurre il numero di colpi necessari per abbattere un asteroide e velocizzare un po’ il ritmo (sempre tutto mostrato in tempo reale sul palco) per rendere uno sparatutto a scorrimento molto più interessante (e difficile).
Seguono poi i consigli per la salute. Bisogna sempre ricordarsi di andare in bagno prima di mettersi a creare, e di mangiare (ma non troppo, pena il dover riandar in bagno). È utile avere un’idea chiara prima di cominciare, così come gli strumenti giusti a portata di mano e nessuno scrupolo a usare qualsiasi trucco pur di arrivare il fondo. Ma l’ultima pillola riguarda la musica: “un gioco con una cattiva musica e cattivi effetti è molto peggio dello stesso gioco con buona musica e buoni effetti.” Può sembrare banale, ma evidentemente Cactus reputa l’aspetto sonoro tanto importante da affermare: “Solitamente non contatto i musicisti in rete… Mi limito semplicemente a rubare la loro musica e sperare che non si arrabbino.”
Ed ecco che la presentazione si interrompe con la doverosa schermata di “GAME LECTURE OVER please try again”. Senza somporsi, con lo stesso, unico tono da quando ha iniziato a parlare, Cactus chiede agli estasiati e basiti presenti se preferiscono una canonica sessione di domande oppure sapere quali sono i suoi giochi indie preferiti. La scelta ricade su questa seconda opzione, ed ecco i titoli citati da Cactus: String Deluxe, Up a Lazy Ocean, I Wish I Were the Moon, I Was in the War, Radian e Psycho. Se pensate che sia possibile comprendere un artista solo dalle opere che predilige, ora avete l’opportunità di tentare di decifrare la mente di Cactus. Mi raccomando: occhio alle spine.


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