4 minuti e 33 secondi di post-modernità

1204094mins33secsSe è naturale che la tecnica (l’ars) tenda a evolversi nel tempo, è anche naturale che i suoi frutti (ovvero le opere d’arte) risulteranno evolversi a loro volta. Abbiamo i bidimensionali gotici, l’introduzione della prospettiva, la luce di Caravaggio, l’en plain air e poi il cubismo. Si potrebbe continuare ma, banalizzando molto, è dal cubismo in poi che si comincia a riflettere in maniera differente (sia per la concezione che per la fruizione) di fronte a un’opera d’arte. Si avvia quel processo che porterà i figli della modernità a fermarsi davanti alla Ruota di Bicicletta di Duchamp chiedendosi se sia o meno un’opera d’arte. E magari a scriverci un saggio.

La Ruota di Bicicletta di Duchamp

La Ruota di Bicicletta di Duchamp

A grandi linee, dopo un periodo di fioritura e progresso, si arriva al momento della rivisitazione e della riflessione su quanto è stato creato. Per definire questo periodo, si aggiunge il suffisso post- al nome dell’epoca; nel nostro caso parliamo di post-modernità. Celebre ed efficacissimo è l’esempio di Umberto Eco: “Penso all’atteggiamento post-moderno come a quello di chi ami una donna, molto colta, e che sappia che non può dirle ‘ti amo disperatamente’, perché lui sa che lei sa (e che lei sa che lui sa) che queste frasi le ha già scritte Liala. Tuttavia c’è una soluzione. Potrà dire: ‘come direbbe Liala, ti amo disperatamente’”. Ciò dura finché qualcuno non dice qualcosa di nuovo o viene a modificarsi la concezione del mondo e di conseguenza le regole del gioco. E parlando di “gioco” la domanda sorge spontanea: ha il medium videoludico raggiunto un livello di maturità tale da potersi fermare a riflettere su se stesso? Forse lo sta già facendo.

Twilight Princess e GTA IV: evoluzione o manierismo?

Twilight Princess e GTA IV: evoluzione o manierismo?

Prima di sviscerare il post-moderno, è utile gettare uno sguardo generale all’attuale panorama videoludico. Abbiamo tre console ammiraglie (e ovviamente il PC), due delle quali propongono giochi che sfruttano motori grafici che sono l’evoluzione naturale di quelli della passata era. Accantonando per un attimo il Wii, il vero passo in avanti è l’introduzione di motori fisici che permettono di sviluppare giochi caratterizzati da una interazione con l’ambiente impensabile su console a 128 bit. Ma basta un ambiente interattivamente realistico per fare di una stagione di console una nuova generazione? GTA III è poi così diverso da GTA IV? Sì, ci sono miliardi di poligoni. Sì c’è l’Euphoria: ma il gameplay (il cuore del gioco) è lo stesso, il che non è per forza un male. Ma allora come mai Twilight Princess è solo “un altro Ocarina of Time“? Misteri della critica. Ma nemmeno tanto poiché sia GTA IV che Twilight Princess all’atto pratico non presentano rivoluzioni di gameplay, né cambiamenti tali (anche se Link si trasforma in lupo e viene sfruttato il Wiimote…) rispetto ai loro predecessori da renderli il gradino successivo nella scala dell’evoluzione videoludica. In pratica, visto che entrambi (GTA III e Ocarina of Time) sono gli archetipi di due tipologie di gioco, dai loro successori (sequel) ci si aspetta che ne ridefiniscano le regole ancora una volta, come è accaduto con Mario Galaxy, nel quale il buon Miyamoto ha ben pensato (non essendo ancora stata inventata una quarta dimensione) di prendere le piattaforme e, dopo averle portate da semplici linee a piani nello spazio, renderle curve relativizzando il centro di gravità. Altro esempio di passo in avanti può dirsi Prince of Persia: Sands of Time, il cui sistema di controllo è ormai lo standard per ogni action che si rispetti. L’ultimo PoP invece (ma anche quelli in mezzo) è stato sviluppato perseguendo quella determinata formula di gameplay, senza tentare di stravolgerla o di innovarla più di tanto. L’orientamento ispirato a modelli preesistenti e già codificati, il rifarsi a opere e maestri del passato imitandone artificiosamente lo stile per creare qualcosa di “nuovo” (virgolette d’obbligo) è detto manierismo. Cioè il creare senza innovare il cuore: i sequel, la next-gen HD.

Linear RPG è la quintessenza del gioco di ruolo

Linear RPG è la quintessenza del gioco di ruolo

Se siete aficionados di IndieVault a questo punto vi aspetterete un pezzo sulla “superiorità” dei giochi indie, vera e unica fonte di innovazione videoludica. Il fatto è che la scena indie è sì portata per sua natura a tentare l’intentato, ma ciò non significa che ogni titolo indie sia un passo in avanti. In realtà ci sarebbe da mettersi d’accordo sulla definizione di “titolo” o di “gioco”, poiché uno sviluppatore indie particolarmente prolifico come Cactus può sfornare giochi (magari che non mirano a divertire o apparentemente neanche a far riflettere) a un ritmo di poche ore anche mentre dorme. Risulta quindi difficile distinguere fra mere prove tecniche, variazioni su uno stesso tema-gioco o persino progetti lasciati a metà. D’altra parte sarebbe però assurdo pretendere di poter catalogare o etichettare il frutto dello sviluppo indipendente, il quale, per definizione, sfugge alle definizioni. Detto questo, si parlava di post-modernità, di giochi che riflettono sui giochi. Ebbene eccone un esempio: Linear RPG di Sophie Houlden. Un clic del mouse ed ecco il nostro personaggio al principio del suo percorso sia fisico (una linea nera) che narrativo (l’inizio della storia scritta sullo sfondo). A ogni passo il Nostro guadagnerà esperienza ma contemporaneamente perderà energia, la quale verrà ricaricata istantaneamente arrivati su determinate piazzole. Per superare i percorsi più lunghi sarà quindi necessaria più energia ottenibile salendo di livello e quindi tornando più volte sui propri passi. Dopo un po’ il tutto viene a noia e se non fosse per la storia (che scorre avanti e indietro a seconda di dove si cammini) abbandoneremmo il tutto all’istante. Appunto: quante volte avete pensato la stessa cosa davanti a un RPG AAA? Ecco un gioco post-moderno, un gioco che riflette su un’intera categoria di giochi.

Si può solo andare avanti nella vita. Da sinistra verso destra...

Si può solo andare avanti nella vita. Da sinistra verso destra...

Altri esempi sono i titoli narrativi di Terry Cavanagh (Pathways, Don’t Look Back) o quello che ne è il predecessore più riuscito, ovvero Passage di Jason Rohrer. Passage è ciò che si avvicina molto di più (o in maniera totalmente differente) al concetto di “simulatore di vita” tanto rincorso da Will Wright nei vari The Sims. Si parte “nel mezzo del cammin”, si incontra una donna, la si ama, si passa con lei letteralmente per il resto della vita, si prosegue alla sua morte e poi la si raggiunge. Controlli: la freccia destra, impossibile tornare indietro. In Pathways, come suggerisce lo stesso titolo, lo scopo è fare delle scelte che porteranno a diversi finali della narrazione-gioco. Anche qui ogni passo in avanti pesa un macigno se si pensa che è impossibile tornare indietro. Con pochissimi pixel questi titoli raccontano meglio di tantissimi polpettoni in prima persona o a turni l’essenza delle scelte e della vita stessa semplicemente rendendo obbligatorio e incorreggibile ogni passo, si noti bene, da sinistra verso destra: la canonica direzione di un qualsiasi, spensierato platform dischiude l’inevitabilità del destino dell’uomo. Ve la sentite ancora di parlare di free-roaming e storie-su-binari?

Piccolo spoiler: il segno di spunta alla fine del gioco

Piccolo spoiler: il segno di spunta alla fine del gioco

Arriviamo ora al post-moderno dei post-moderni: 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness. Sviluppato in occasione della Nordic Game Jam da Petri Purho, Heather Kelley e Jonatan Söderström (Cactus), forse senza neanche pensarci troppo, questo titolo rappresenta forse la massima sintesi concettuale prodotta dalla scena indie. Si lancia il “gioco”, compare una finestra nera che in 4 minuti e 33 secondi tenterà di riempirsi di bianco. Se si dovesse interrompere all’improvviso è perché qualcun altro (il gioco controlla attraverso la rete) sta tentando la stessa cosa, ovvero godersi i 4 minuti e 33 secondi di unicità promessi nel titolo. In pratica potrete terminare il gioco solo se siete gli unici sulla faccia del pianeta a farlo girare in quel lasso di tempo. Ora immaginate di aver acquistato finalmente l’ultimissimo titolo AAA, quello che aspettavate da un secolo. Andate a casa, lo inserite nella console (o nel PC, per carità!) e via. Non ci potete credere: voi, proprio voi ci state giocando, voi e nessun altro. Voi e non vostro fratello che vi tira il pad da mano (o il mouse) voi… voi e altre migliaia di persone in giro per il mondo. E state facendo tutti la stessa cosa, attingendo tutti alla medesima fonte che sì produrrà emozioni differenti, ma l’attesa, l’acquisto, lo scartare, l’accendere, l’inserire e così via l’avete fatto tutti (l’abbiamo fatto tutti) nella medesima maniera. E magari le vostre emozioni saranno anche quelle di qualcun’altro, magari solo di una minoranza, ma non sarete soli. E lo stesso vale con un libro, un film o di fronte a un quadro, un cartello, un semaforo… ci sarà sempre qualcuno nel mondo che starà facendo-pensando-provando quel che state facendo-pensando-provando voi nell’arco di 4 minuti e 33 secondi. Solo se la finestra diventerà totalmente bianca potrete affermare con certezza di aver vissuto un’esperienza unica.

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