Daniel Benmergui è uno degli sviluppatori indie che più si è cimentato nel filone di sperimentazione narrativa. Suoi sono il poetico I Wish I Were The Moon, titolo ispiratogli dalla lettura di Italo Calvino, Storyteller che ha presentato addirittura durante un evento del Tokyo Game Show 2008 e il recente e raccomandatissimo Today I Die.
È anche autore sul suo blog (purtroppo non aggiornato di frequente) di interessantissimi post sulla natura e i fini del medium videogioco, di cui abbiamo chiesto lumi e approfondimenti che Daniel ci ha fornito con inusuale consapevolezza e profondità.
Iniziamo subito: parlaci un po’ di te e di come hai iniziato a creare giochi.
Vivo a Buenos Aires in Argentina. Ho iniziato effettivamente a creare giochi solo quest’anno, nonostante gestissi già una compagnia dedicata ai giochi per cellulari (Angry Machine) un bel po’ di tempo fa. Ho anche lavorato come programmatore capo in uno degli studi di Gameloft. Poi, un anno fa, mi sono licenziato diventando così uno sviluppatore indipendente a tempo pieno. Sono molto felice di aver compiuto questo passo, ora vedo la vita in maniere differente. La paura che siamo portati a provare dal trovarci senza lavoro è solo una chimera… ci sono moltissime opportunità per chi compie il salto.
(Se ce n’è uno) qual è il significato dietro ai tuoi giochi?
I miei giochi non puntano a un significato, ma a una ricerca. Essi esprimono un mio personale processo di cambiamento, e ognuno ha alla base della sua creazione una storia. Sin da quando ho iniziato a creare giochi, il look finale di ogni titolo appare semplice e ingenuo, il che è inevitabile quando si cerca di mettere una parte di sé nel proprio lavoro… la cosa sorprendente è che a molte persone in realtà piacciono davvero questi giochi, il che penso rifletta la fame dei giocatori di giochi (veramente) differenti.
Nella pagina del tuo sito dedicata a I Wish I Were The Moon citi Italo Calvino come fonte di ispirazione. Come hai incontrato questo scrittore italiano?
Penso di averlo sentito per la prima volta durante una lettura di Jonathan Blow (autore di Braid ndr), e così mi sono deciso a leggerlo. Sono rimasto colpito da quell’esperienza e spero di poter fare con i giochi ciò che Calvino ha fatto con la scrittura.
Sul tuo sito hai dato la definizione di “Gameplay sperimentale: Gameplay dal funzionamento non ancora provato”. Ma un gameplay che non funziona può diventare un “gioco”? Cos’è allora per te un gioco?
La definizione dice che il funzionamento del gioco non è stato provato “ancora”, il che significa che se molti lo troveranno divertente, allora vuol dire che funziona (non è più sperimentale, ma diventa un’inusuale esperienza che vale la pena di provare).
Qual è il tuo gioco indie preferito?
Difficile a dirsi, ma ultimamente ho giocato a Braid e credo sia uno dei più importanti giochi indipendenti mai creati.
E il “non-indie”?
Non potrei individuare un singolo titolo, ma i vecchi classici come X-Com, Daggerfall, Might & Magic, System Shock e i vecchi giochi Amiga rappresentano un elemento cruciale nel mio essere sviluppatore oggi.
In un vecchio post hai scritto “Il fine ultimo dei giochi: creare altre realtà in cui puoi trovare te stesso”. Esiste a oggi un gioco che raggiunge questo “fine ultimo”? E se no, perché?
Alcune persone trovano se stesse nei posti più strani. Non sono sicuro si possa “progettare” un gioco in modo che qualcuno ci ritrovi se stesso. Ma si può permettere l’esplorazione di qualcosa che sia pertinente a te, designer, e che risuonerà in qualche modo con chiunque altro la proverà. Questa è la sensazione più magica che si possa provare. Tutte le lodi del mondo, tutte le recensioni più entusiastiche, non valgono nulla comparate a qualcuno che ti si avvicina incapace di trovare le parole per spiegarti quanto profondamente il tuo gioco l’ha colpito. Stiamo ancora imparando come utilizzare questo strumento chiamato gioco.
Come descriveresti Today I Die?
Today I Die è un gioco sul fare piccole scelte, e sulle loro conseguenze. Rifiuto la nozione che la vita sia composta da una manciata di momenti che richiedano di essere un eroe.
Chi è la ragazza in fondo al mare?
Una nozione.
Progetti futuri?
Sto valutando alcune idee, ma sono ancora indeciso. Ci sarebbe un wargame, una space opera o una più interessante versione di Storyteller… vedremo.
















Aggiungi un commento