Archive for giugno, 2009

Free Will

Posted by Vincenzo Lettera On giugno - 30 - 2009

300609-freewillMarcus Richert, l’autore di Free Will,  mi ha contattato via mail presentandomi il suo gioco come la prima opera in grado di trattare seriamente e in maniera realistica il tema del determinismo e del libero arbitrio (in inglese, free will). Che già leggi e dici “bah, eccone un altro un po’ montato”.

Ci ho messo un po’ a capire cosa intendesse ma poi, una volta portato a termine (nel bene e nel male) tutto è stato chiaro. Cosa significa essere liberi di agire come più ci pare? La risposta si nasconde dietro a un platform caratterizzato da uno stile (e dai limiti) dei giochi per Game Boy. Monete da raccogliere, qualche interruttore da attivare e nemici sui quali zompettare in testa sono tutto ciò che il giocatore incontrerà nella sua brevissima avventura, prima della sorpresona finale.

Gran bel lavoro: nice joke, Marcus! ;)

Gioca a Free Will

BigBang Beat sta per tornare!

Posted by Vincenzo Lettera On giugno - 30 - 2009

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Ehilà folks! Notizia bomba per tutti gli appassionati dei picchiaduro 2D. BigBang Beat, uno dei più raffinati fighting game della scena indipendente giapponese, sta per tornare con il suo primo seguito ufficiale. Non ci sono ancora immagini e lo sviluppatore sta ancora lavorando a un engine nuovo di pacca. Ma le grosse novità sono due: anzitutto, BBB2 non sarà sviluppato più dal team NRF, bensì da aja-games, un gruppo che deteneva i diritti di BBB già da un po’ di tempo. Dobbiamo preoccuparci? Può darsi di si. Tuttavia, il nuovo sviluppatore sembra fortemente intenzionato a rimediare a una grossa mancanza del primo capitolo: una modalità di gioco online. Per il resto, il team promette una veste grafica migliorata, nuove musiche e alcune modifiche più o meno sostanziali al sistema di combattimento. In attesa di nuove immagini e informazioni, incrociamo le dita e speriamo non venga fuori una merda.

IndieContest: vinci una copia di BOH!!!

Posted by Vincenzo Lettera On giugno - 29 - 2009

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Anche quest’anno è arrivata l’estate: l’Algida fa affari, le scuole hanno chiuso e le spiagge si popolano di nerd che giocano a Pokémon sotto l’ombrellone. Mi hanno detto che ci sono pure le belle ragazze in bikini, ma domenica ero troppo impegnato a catturare Rayquaza per accorgermene. Fottuto Rayquaza, manco l’ho preso. Intanto fa caldo e qua su IndieVault abbiamo finito il thé freddo e, mentre s’aspetta che il gelataio passi fuori l’ufficio, abbiamo deciso di inaugurare una serie di contest con in palio dei giochi indipendenti scelti di volta in volta.

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Il regolamento per questo primo contest è semplicissimo: il caro Angelword ha disegnato una striscia in cui ci sono l’alieno di Alien Hominid, un Pikmin rosso e un nano da giardino. Lo so, è uno psicopatico, ma abbiate pazienza. Come avrete notato, il titolo e i balloon sono vuoti: starà a voi inventare le battute al loro interno e dircele commentando questo post. Tra tutte quelle inviate, sceglieremo la più divertente e particolare: il vincitore verrà contattato via mail (quindi assicuratevi di metterne una corretta quando inserite il commento!) e riceverà direttamente nel proprio monolocale/castello/anfratto/ponte una copia boxata del gioco. Attenzione!280609-boh1 Il concorso terminerà alla mezzanotte del 19 luglio, dopodiché non sarà più possibile inserire commenti: la striscia vincitrice, invece, verrà annunciata nei giorni successivi.

Ah, ma qual è il gioco in palio? Per il primo contest abbiamo scelto un titolo italianissimo, realizzato da Simone Bevilacqua (in arte Saimo) e battezzato BOH. Si tratta di un topdown shooter veramente fichissimo e che farà sicuramente impazzire i nostalgici dell’era Commodore Amiga. Davvero!

CutCopyPasteGnome

Posted by Lorenzo Bianco On giugno - 29 - 2009

27062009-cutcopypasteSenza vergogna e senza mezzi termini, CutCopyPasteGnome è un browser game spudoratamente ispirato al classico Lemmings: anche stavolta, come in passato, avremo a che fare con degli esserini stupidissimi, che si limiteranno a camminare avanti e indietro per il livello senza mai fermarsi. Tuttavia, l’autore Luke Brown non si è certo limitato a realizzare uno sbiadito remake di una gloria passata:  sebbene condivida molti aspetti con il già citato Lemmings, CutCopyPasteGnome non vi chiederà di costruire ponti e superare ostacoli, ma di tagliare, copiare e incollare parti di scenario. Cliccando con il tasto destro del mouse su certi oggetti, si aprirà un menù a tendina con le tre famose opzioni, che andranno sfruttate intelligentemente per permettere al piccolo omino di raggiungere la fine del livello. Si tratta di un’idea veramente intrigante, che unisce le meccaniche di un vecchio classico a un’azione che, ogni giorno, ripetiamo in continuazione. Peccato davvero che gli enigmi non richiedano un grande sforzo intellettivo per essere risolti.

Gioca a CytCopyPastaGnome

I videogiochi sono arte? Risponde Jon Blow

Posted by Vincenzo Lettera On giugno - 28 - 2009

270609-blowCi risiamo: l’annoso dibattito dei videogiochi come opera d’arte si riaccende. Nelle ultime ore, il blog di informazione Press Pause to Reflect ha intervistato Jonathan Blow, autore del mai troppo osannato Braid, sulla game industry, sull’arte e sui giochi indipendenti. Dopo aver lodato brevemente l’opportunità data agli sviluppatori da servizi di digital delivery come Steam e XBLA, Blow deve rispondere (probabilmente per la miliardesima volta) alla domanda “cosa deve avere un gioco per essere considerato un’opera d’arte?”.

“Ciò di cui c’è bisogno affinché questo accada è un lavoro più serio da parte degli sviluppatori. Gli apprezzamenti arriveranno in maniera naturale ma, per ora, siamo ancora indietro. Gran parte di ciò che l’industria realizza si basa sul compiacimento e sull’infantilismo. Se una buona fetta di noi sviluppatori la smettesse di seguire questa strada, si accorgerebbe che una buona fetta d’utenza comincerebbe a prenderla molto più seriamente.”

Ma la risposta più interessante riguarda il modo in cui l’interattività possa alterare la forma della narrazione. Blow afferma che non è corretto dire che la narrazione ‘cambia’ nel passaggio da un medium all’altro, poiché non sempre questi sono collegati in maniera tanto stretta. Se è vero che ci sono delle cose in comune, ogni medium gode di una serie di personalissime caratteristiche comunicative che non possono essere facilmente riassunte.

Nel frattempo, Blow sta lavorando a ben quattro prototipi di gameplay, sebbene sia ancora indeciso su quale portare avanti per realizzare il suo prossimo gioco. Una cosa è certa: qualunque sia, l’opera che seguirà Braid dovrà farsi carico di enormi responsabilità e aspettative. Stay tuned!

BOH

Posted by Vincenzo Lettera On giugno - 28 - 2009

280609-bohCioè, tipo da ragazzino avevi giocato a questo terribile top-down shooter con un miliardo di alieni. Dopo mesi dall’analista eri riuscito pure a dimenticarne il nome, ma era talmente brutto che sei cresciuto cercando sempre di evitare ogni gioco simile. Poi conosci questo Simone Bevilacqua, uno sviluppatore italiano che si fa chiamare Saimo, che è appassionato di retrogaming e che ha pure lavorato a un gioco di nome BOH. Come sarà ’sto BOH? Boh. Però il nome è fico e decidi di comprarlo. Ma quando scopri che si tratta di un altro top-down shooter, e perdipiù con gli alieni, è ormai troppo tardi. Sei fottuto: ora devi giocarlo per forza.

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How to Raise a Dragon

Posted by Angelantonio Citro On giugno - 27 - 2009

260609-How to Raise a DragonAlzi la mano chi non ha sognato almeno una volta di trovare in giardino o nella vecchia cassapanca della nonna un uovo di drago. Ora la alzi chi l’ha trovato per davvero… no, non valgono le uova di quaglia, e neanche le vecchie biscottiere di coccio. Intendo un uovo vero, bello grosso, magari un po’ fumante, da stringere al cuoricino in attesa che si schiuda. Già, e poi? Cosa farne del neonato scaglioso? Quale pappa gli sarà più adatta? E un lui o una lei? Quando vola? Sputa fuoco o ghiaccio? Vi vedo che abbassate le mani, ma tranquilli: anch’io alla fine l’ho gettato nel water.

C’è però qualcuno che è andato oltre, arrivando a codificare una vera e propria guida sull’allevamento dei rettili fatati. Costui è il mitico Gregory Weir, che finalmente ritorna con un titolo degno di quel The Majesty of Colors (di cui tanto hanno parlato in molti), intitolato How to Raise a Dragon. Un po’ Spore, un po’ Tamagotchi, nel gioco ci si mette davanti un uovo di drago da far schiudere agitandolo con le frecce direzionali. La sparuta lucertolina andrà poi accudita nutrendola con particolari cibi che ne influenzeranno il colore da cucciolo e i poteri da adolescente. Una volta maturo, il bestio sarà pronto per lo sterminio di villaggi e foreste piuttosto che per il ritiro su un monte ai confini del mondo. Conclusa la parabola del drago, ecco l’Eroe incamminarsi verso la bestia, destinato a combatterla o (nella migliore tradizione dei finali alternativi) corromperla o farsela amica.

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