Intervista a Gregory Weir

gregoryweirAutore della column The Interactive Palette su GameSetWatch, bisettimanale rubrica di (acutissimo) approfondimento videoludico, Gregory Weir si è dimostrato anche uno sviluppatore indie dallo stile poetico e sottile, stupendo tutti (si parla di 1,5 milioni di accessi) con il lovecraftiano The Majesty of Colors, mentre è da poco uscito How to Rise a Dragon, sorta di manuale per l’allevamento dei magici lucertoloni. Quale migliore occasione per chiedergli se ne alleva uno in giardino?

Prima domanda: sappiamo che sei uno sviluppatore indipendente e un giornalista del settore in gamba, puoi raccontarci  qualcos’altro di te? Come hai iniziato a scrivere e sviluppare giochi?
Ho sempre amato i videogiochi, e da quando ero piccolo ho sempre giocato e sviluppato contemporaneamente. Ho parlato di videogiochi sul mio blog e nel mio podcast. Un giorno, decisi che era ora di crearmi una carriera al di fuori del settore, e quasi allo stesso tempo GameSetWatch mi ha contattato chiedendomi di collaborare con loro grazie a un pezzo che avevo scritto su un gioco chiamato Phyta. Ora è il mio lavoro a tempo pieno; guadagno abbastanza per mantenermi con sponsor e pubblicità (inserite nei giochi NdR).

C’è un filo conduttore che unisce i tuoi giochi, nonostante siano molto diversi stilisticamente?
Credo che un tema comune alla base di tutti i miei giochi sia il forte uso dell’interattività attraverso narrazioni interessanti. The Majesty of Colors e How to Raise a Dragon sono più basati sull’interazione mentre Exploit e Bars of Black and White sulla storia. A me piace la componente narrativa nei giochi, ma allo stesso tempo credo che il cuore della forma d’arte videoludica sia l’essere in grado di interagire con quella storia.

Cos’è esattamente The Majesty of Colors? Da dove viene l’idea?
L’ho scritto in dettaglio su GameSetWatch, ma a dire il vero non sono ancora abbastanza convinto di cosa mi sia capitato. Credo di aver tirato fuori un concetto molto forte (la creatura degli abissi alla scoperta del mondo in superficie) unito a una frase d’impatto, “I fell in love with the majesty of colors”. Da ciò ho disegnato il semplice look del gioco tentando di trasporlo al meglio. Ovviamente devo molto a H. P. Lovecraft. Certo non era lo scrittore migliore di questo mondo, ma le sue idee sono fenomenali: che io sappia è stato il primo scrittore di fiction a concentrarsi sull’idea che gli umani non sono gli esseri più potenti del pianeta, e che ci sono cose là fuori che non possiamo neanche comprendere. In “Majesty”, ovviamente, questo è un po’ al contrario: gli umani sono le strane e qualche volta orribili creature, ed è la bestia delle profondità che non è in grado di comprenderli del tutto.050709-color

Molte persone l’hanno giocato perché è gratis… o un capolavoro totale?
Se “Majesty” non fosse stato gratis e sviluppato in Flash, non avrebbe lontanamente raggiunto il numero di giocatori che invece ha avuto. Attualmente è stato giocato quasi un milione e mezzo di volte. Molto lo devo alla facilità con cui la gente può trovare e giocare il gioco. Il resto è perché “Majesty” è speciale. Che possa o meno essere considerato un capolavoro, è diverso, e credo che la gente l’abbia capito e trovato interessante. Questa è un’altra cosa che cerco di fare con i miei giochi; se non altro, cerco di crearli diversi da cosa c’è in giro al momento.

Ti sono piaciuti i giochi ispirati all’universo di Lovecraft come Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth o Eternal Darkness? Credi incarnino bene lo spirito lovecraftiano?
Ho giocato l’inizio di “Dark Corners of the Earth”. È molto efficace nel ritrarre l’horror lovecraftiano: che la nostra apparenza civilizzata è solo un guscio sottile, e che la barbarie vi striscia appena sotto. Sfortunatamente, in Lovecraft questa idea era legata col razzismo e l’ossessione per la mescolanza di razze, quindi bisogna essere cauti nell’usare queste tematiche. Altri bei giochi lovecraftiani sono la fiction interattiva Anchorhead e molti dei giochi nella Commonplace Book Competition di TIGSource.

Qual è il tuo gioco (o tipo di gioco) preferito?
I miei preferiti sono probabilmente Shadow of Colossus, Portal, Grim Fandango e Planescape: Torment. Tutti sono giochi eccellenti, con un storia profonda, e che ricompensano il pensiero e l’investigazione.

E quello indie?
Knytt. Mentre World of Goo e Noitu Love 2: Devolution sono vicini al secondo posto.

Veniamo ora al tuo ultimo progetto: How to Rise a Dragon. L’abbiamo apprezzato tantissimo.
I draghi figurano molto in ogni tipo di letteratura e giochi fantasy, ma solo pochissime di queste opere si focalizzano sul punto di vista del drago. I draghi sono grandi, forti e furbi; sono migliori degli umani sotto ogni punto di vista. Ciò li rende molto interessanti ed è questo quel che ho tentato di sottolineare nel gioco. Ovviamente, attraverso gli occhi di un drago, gli umani possono apparire abbastanza piccoli e insignificanti. Per questo ho fatto in modo che il giocatore possa guardare al suo drago dal di fuori alla fine del gioco. Da un altro punto di vista, “Dragon” esplora possibilità di interattività e modi in cui le nostre scelte formano chi siamo. Devo molto all’approccio adoperato in Spore per la creazione dei personaggi, di cui ho scritto in passato. “Dragon” è molto meno rigido di “Majesty”. Le scelte non cambiano molto il finale in “Dragon”, anche se ce ne sono di più; molto della storia si forma nella mente del giocatore, in base a come lui pensa che il drago si stia comportando.

050709-dragon eggTi piacerebbe trovare un vero uovo di drago?
Non so. Sarebbe una grossa responsabilità. Cercherei di incoraggiare questa creatura aliena a diventare una brava persona, tenendo conto dei suoi misteriosi desideri e bisogni. Sarebbe proprio come prendersi cura di un neonato, tranne per il fatto che può sputare fiamme e diventare più grande di una casa.

Nel tuo ultimo articolo, sugli album videoludici, parli anche di No Quarter, la compilation in arrivo da Cryptic Sea. Uno dei giochi più attesi della quale è Hitlers Must Die! di Edmund McMillen. Cosa pensi del bizzarro stile di Edmund?
Edmund è un artista e un provocatore. Il suo lavoro migliore è Aether, semplicemente perfetto e stupefacente. Cunt (o The C Word per i puritani) non mi ha fatto effetto; non ci vedo niente se non un voler essere polemico. In altre parole: ho incontrato Edmund e mi ha detto che gli piace la mia roba, e questo significa molto per me.

Ok, ora però ti va di dirci qualcosa sui tuoi progetti futuri?
Proprio adesso sto lavorando a un gioco sulla lettura. È una sorta di mix fra Miner 2049er, Q*Bert, Gauntlet, e Wonderboy/Adventure Island, con grafica sviluppata interamente “out of text” (in caratteri ASCII) e ambientazioni prese dalla letteratura popolare.

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