La scena indipendente si muove, per forza di cose, molto più rapidamente del mondo delle produzioni milionarie. Spesso sono gli stessi sviluppatori a darsi un limite di tempo entro cui completare il gioco: una settimana, un weekend o magari solo un’ora o due, cioè lo stesso tempo che Miyamoto e Blezinski impiegherebbero per fare colazione. Praticamente ogni giorno vedono la luce decine di esperimenti e giochi nuovi, solo di rado annunciati tempo prima tramite un post dello sviluppatore sul suo blog o (molto più raro) un qualche banner o trailer frutto di una improvvisata strategia di marketing. Non dovrebbe stupire se, anche nella scena indie, talvolta sono proprio le più bizzarre trovate di pubblicizzazione a spianare la strada per il successo di un’opera. E non solo verso il grande pubblico. Spesso ci si trova davanti a opere talmente personali e sperimentali che persino il recensore specializzato rischia di interpretare il tutto a modo suo, magari non comprendendo nulla o tutt’altra cosa. Dopo tonnellate di sandbox e shooter fuori dagli schemi ci si fa un po’ il callo, ma sta di fatto che basta anche una sola frase, un’illustrazione, un trailer ben montato a compendio del gioco per garantirgli un posto in più sulla bocca delle persone. Molti sviluppatori non se ne preoccupano affatto, altri scacciano l’idea stessa di “marketing” come fosse il vaso di Pandora.
Ma come i kit di sviluppo, le tavolette grafiche, i linguaggi di programmazione, anche il marketing, in realtà , è uno strumento nelle mani dello sviluppatore (e dell’artista in generale). Certo le grandi software house possono imporre qualsiasi cavolata “oliando” i giusti ingranaggi, però se il prodotto è buono, che male c’è? Anche nella scena indipendente c’è chi tiene in modo particolare a promuoversi, come Tale of Tales o 2D Boy. Come? Semplice: creare per prima cosa un logo riconoscibile, integrandolo e ampliandolo in un blog dal look accattivante e dai contenuti semplici e aggiornati (magari poi con delle retrospettive). Altra buona idea, come ha dichiarato lo stesso Kyle Gabler di 2D Boy, è di iscrivere il gioco a quanti più contest possibili. World of Goo ha infatti partecipato (e vinto due premi) all’IGF 2008, assicurandosi i riflettori di tutto il mondo, o almeno della stampa specializzata. Ciò gli ha permesso di puntare più in alto, arrivando a organizzare con GameTrailers il contest Life Imitating Goo, nel quale si chiedeva agli utenti (purtroppo solo americani) di girare un video dopo aver ricreato un livello, una meccanica o un personaggio del gioco con pasta di sale, pongo, perline per collane o quant’altro suggeriva la fantasia.
Idea geniale, ma certo non meno interessante della retrospettiva in sette puntate, l’ultima delle quali pubblicata più di un mese fa, nella quale è ben spiegato come il progetto si sia evoluto a partire da Tower of Goo (con tanto di pre-alpha scaricabile). Oggi (oltre al Billboard Contest organizzato dal fansite goofans.com), data la “rinascita” dell’Experimental Gameplay Project, si riaccendono le luci sugli esperimenti di Gabler che, se adeguatamente riproposti, andrebbero molto al di là della semplice marchetta promozionale. Nella sezione “Games” dell’EGP sono contenuti infatti quelli che possono essere considerati i tasselli dell’enorme mosaico produttivo di Gabler, tutti già magnificamente caratterizzati dal tipico stile “filo-burtoniano” e che contengono in nuce alcune delle meccaniche del gioco finito su cui vale davvero la pena gettare uno sguardo.
Se, ad esempio, Particle Suck! è una semplice implementazione della meccanica della gravità applicata a un particellare flusso di “inchiostro”, Gravityhead né è già un’espressione più matura. Ci sono due personaggi ben definiti: una Giulietta e un improbabile Romeo, il cui testone influenza la gravità che può essere utilizzata per dirigere un getto d’acqua su di un sacco di semi, raccogliere le rose che vi sbocciano e lanciarle (invertendo i poli) alla bella. Molto maturo per essere un semplice esperimento sulla gravità , poi inserita in uno degli ultimi livelli. In Blow, invece, compaiono già i tristi mulini a vento, alimentati però dal soffio in un microfono collegato al PC. I mulini sono poi stati integrati talmente bene che sono diventati uno dei tratti stilistici distintivi del gioco. Come bene sono state integrate le tracce già composte per molti degli esperimenti.
Ce ne sono molti altri di indubbio interesse (ovviamente provateli!), ma non è questa la sede per trattarli tutti. Quel che infine può interessare, per rimanere in tema di autoproduzione, è la pubblicazione del framework su cui i ragazzi di 2D Boy stanno smanettando per creare un degno successore del loro puzzle game. Farlo partire non è semplicissimo, ma se ve ne intendete un minimo di programmazione state all’erta: non si sa mai ci organizzino su qualche contest.


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