Intervista ad Anna Anthropy

Scritto da Vincenzo Letterail 11 agosto 2009 |

090809-annaanthropy1Anna Anthropy, in arte dessgeega, è una delle più controverse e irriverenti personalità della moderna scena indie, nonché una delle più apprezzate sviluppatrici di videogiochi indipendenti. Oltre a essere notevolmente curati e a proporre talvolta originali soluzioni di gameplay, i suoi giochi dimostrano spesso di non avere peli sulla lingua, affrontando senza timore (e a volte anche goliardicamente) soggetti scomodi come la perversione legata alla sfera sessuale.

Anna si diverte a disseminare le sue opere (e quelle degli altri) di tutine in latex e strumenti di tortura, anche se spesso ha dimostrato una notevole abilità come designer in giochi meno sfacciati (come l’apprezzatissimo Calamity Annie). Curiosi di saperne di più su uno degli esponenti più intriganti della indie game culture, le abbiamo fatto qualche piccola domanda su di lei e sulle tematiche scottanti (non) trattate nei videogiochi. Ne è venuta fuori una brevissima ma interessante intervista. Buona lettura!

090809-annaanthropy2Una fitta nebbia avvolge la tua persona. Affermi spesso di raccontarti attraverso i tuoi giochi, ma come ti presenteresti a qualcuno che ‘non ti ha mai giocato’?
Le persone dicono sempre che sono misteriosa, ma non credo sia affatto così. Il mio blog e i miei giochi sono molto personali: comunico molti aspetti di me attraverso entrambi e chi non ha ancora giocato dovrebbe proprio farlo se vuole cominciare a conoscermi.

Su Lesbian Gamers affermi che la tua parola preferita è ‘pervertito’. Qual è il suo significato per te?
Pervertito è colui che è sé stesso senza timore né vergogna. Un pervertito resta al centro del proprio circolo, non importa qual è. Ed è ciò che mi sforzo di essere in tutto ciò che faccio.

Mighty Jill Off è davvero il gioco che più ti rappresenta o ce n’è un altro al quale sei particolarmente legata?
Calamity Annie cattura meglio un momento della mia vita: ho cominciato a lavorarci poco dopo essere stata cacciata da una scuola di game design (The Guildhall presso la Southern Methodist University) per non essere stata d’accordo con i fini del curriculum: tutto ciò che ci insegnavano era come ottenere un lavoro tramite un gioco realizzato in assembly da cento persone. Calamity è un gioco basato sul dimostrare le proprie capacità come singolo, e cercare l’amore lungo il proprio sentiero, perché la passione attrae la passione, e l’amore conduce alla creazione.

calannie2b

Calamity Annie

Parlando di game education, se ti dovesse capitare l’occasione di tenere un corso didattico, quale sarebbe la tua prima lezione?
Probabilmente comincerei  dal primo livello di Super Mario Bros. su un proiettore. Ho già scritto questa lezione e si trova sul mio blog, anche se soltanto in inglese e francese.

Sembra che i contenuti maturi all’interno dei videogiochi siano ancora un grande taboo per l’opinione pubblica, e anche i grandi publisher sembrano spaventati dall’idea di avere tra le mani qualcosa di politicamente sconveniente.  Qual è la tua opinione riguardo l’uso nel medium di sesso, droga, razzismo e altri temi delicati?
Sono molto scettica riguardo all’abilità dei grandi publisher di trattare con intelligenza tematiche come il sesso, i generi o le razze. Perché il marketing ha troppa influenza su ciò che l’industria dei videogiochi produce, e tutti questi soggetti diventano soltanto meri strumenti di mercato, utili solo per l’effetto eclatante che possono avere tra i consumatori.

1 Response

  1. auntie pixelante › intervista ad anna anthropy Said,

    [...] past week i was interviewed by the italian website indievault.it. in case you, like me, read english and not italian, i’m posting the questions and my answers [...]

    Posted on 11 agosto 2009 at 14:47

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