L’indie development si sta evolvendo, e domenica scorsa John Graham, COO di Wolfire Games (attualmente a lavoro sul promettente Overgrowth), ce lo ha ampiamente dimostrato durante la conferenza tenutasi alla GDC Austin di quest’anno.
Anziché parlare di sviluppo e game design infatti, Graham ha preferito focalizzarsi sul lato ‘commerciale’ e ‘pubblicitario’ della scena indie, elencando gli errori più comuni commessi dagli sviluppatori indipendenti e parallelamente dando alle software house indipendenti dritte utili a sponsorizzare i propri prodotti.
Anzitutto, Graham sconsiglia vivamente annunci o news legate a progetti eccessivamente acerbi: l’ambiente dei videogame è molto variegato e soprattutto molto vasto. Spesso progetti appena concepiti rischiano di essere messi in ombra da altri magari meno validi ma ad uno stato di sviluppo già avanzato.
D’altra parte, suggerisce di evitare di rendere gli official site semplici ricettacoli di news, arricchendoli con pesci d’aprile, video e goodies di vario genere.
E dato che lo sviluppatore indipendente medio, in genere, non può permettersi di pubblicizzare il proprio prodotto normalmente, Graham ha parlato di “cross-promotion”, ovvero sponsorizzare un dato personaggio/caratteristica di un gioco inserendolo anche in altri prodotti: ne è un esempio lampante il personaggio principale di Overgrowth, presente anche in Cletus Clay e Gratuitous Space Battles (seppur caratterizzato da un aspetto sensibilmente diverso da quello originale).
Ovviamente, altra carta vincente per qualsiasi forma d’entertrainment è l’accessibilità linguistica: Wolfire stessa si sta impegnando attivamente per localizzare i propri giochi in almeno una ventina di lingue. Infine, Graham ha concluso con numerose buone speranze riguardo i social network: Facebook, Twitter e quant’altro stanno attraversando un periodo d’oro che sarebbe poco furbo non sfruttare.
Tanto interessanti quanto veritiere e insolite, infine, sono le considerazioni di Graham sulla pirateria: il COO di Wolfire non nega infatti che spesso piratare un gioco può rivelarsi il metodo migliore per diffonderlo e pubblicizzarlo. Davvero ammirevole, considerando che mai come negli ultimi anni lo sharing illegale è stato visto esclusivamente deleterio e degradante per il mercato.
Non resta che sperare che il messaggio lanciato da Wolfire, quasi messianico per ciò che tratta, venga recepito da software house che fino ad ora hanno fatto notizia solo su Indie Vault!


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