Dopo Anna Anthropy, con Sophie Houlden continuiamo gli incontri con le sviluppatrici più quotate della scena indie. Dalle parti di IndieVault abbiamo già parlato di molti suoi giochi, tra cui il minimal The Linear RPG (di cui Sophie ci racconta la genesi) e il più recente, cervellotico Boxgame. Oltre a sviluppare, Sophie è anche una disegnatrice in gamba (date un occhio alla sua pagina deviantART), dal tocco sottile e un po’ malinconico. Del resto disegna da quando ha scoperto di avere un pollice opponibile.
Prima di tutto lasciaci dire quanto apprezziamo il tuo stile personale e raffinato. Quando hai iniziato a disegnare e sviluppare giochi?
Ho iniziato a creare giochi nella prima adolescenza: avevo voglia di farlo da tempo e l’opportunità mi si è presentata finalmente grazie a uno shoot’em up maker che trovai per l’Amiga. In realtà potevi solo cambiare la grafica quindi era più un re-skin che un gioco nuovo, ma ciò non mi impedì di provare a costruire avventure e storie epiche. Ne ero presa totalmente. Per quanto riguarda il disegno, lo faccio fin da quando sono in grado di reggere un pastello a cera: i miei genitori poi sembrava avessero sempre tanta carta a disposizione e così me ne sono avvantaggiata.
C’è un motivo di fondo comune nei tuoi giochi? Cosa cerchi di esprimere?
No, non c’è un tema deliberatamente prescelto nei miei giochi, ma quel che faccio sempre è assicurarmi che abbiano carattere e una qualche anima. Inoltre provo sempre a creare giochi che impegnino il giocatore a pensare: anche se si tratta di un semplice “casual” game mi aspetto che il giocatore presti attenzione. Quando le persone giocano con i miei giochi, mi sento come se mi prestassero il loro cervello, la loro mente, quindi faccio ciò che posso per badargli finché non li rivogliono indietro.
Siamo grandi fan di The Linear RPG, crediamo sia un modo grandioso di spiegare il genere degli RPG in tutta la sua gloria (e in tutti i suoi limiti). Puoi raccontarci qualcosa a riguardo? E cosa pensi dell’attuale scena degli RPG?
The Linear RPG è stato sviluppato in 48 ore per una competizione con tema LOFI [Low fidelity ndr], quindi immaginai di interpretarlo sotto forma di gameplay togliendo tutto tranne il necessario per poter ancora considerare il gioco un RPG. Era la mia interpretazione degli RPG tipo “sfacchinata”, i quali in soldoni ti permettono solo due scelte: andare avanti e combattere mostri, o sfacchinare in giro per diventare più forte. Quindi ho predisposto un tasto per ognuna di queste azioni. Non ho mai messo in conto di renderlo divertente, o una parodia, volevo solo vedere come il gioco sarebbe stato. Riguardo alla scena degli RPG, io sono una grande fan di ogni tipo di gioco di ruolo. Questo non significa che non penso ci sia possibilità di miglioramento: ad esempio, gli RPG basati su statistiche sono, a mio avviso, cattivi giochi, poiché non importa quanto “bravo” sia il giocatore, ma quanto tempo spende nel giocarli; semplicemente non si può migliorare mentre ci si gioca. A grandi linee il genere è quello che propone i migliori esempi di narrativa nei giochi, il che è una delle mie cose preferite a riguardo… ma io non uccido 50 orchi prima di poter girare una pagina quando leggo un libro.
Foresight, il tuo prototipo di “viaggi nel tempo” presenta un concept piuttosto interessante. Perché non farne un gioco completo?
Mi piacerebbe, ma non sono così sicura di cosa farci nella forma in cui è adesso, che è il motivo per cui l’ho pubblicato così. Forse qualcuno noterà l’idea e saprà cosa farci, o magari lo integrerò come piccola parte di un un altro gioco. Da solo, allo stato attuale, è al massimo un’idea: tutto quello che ci fai sono le stesse azioni ripetute per andare da un posto a un altro. Necessita di più per essere impegnativo, ma non so ancora cosa.
E infine: cos’è Phantasmal? Puoi parlarci di questo “SHMUPRPG”?
Phantasmal è il mio attuale “progetto importante”: parla di una ragazza che sta inseguendo qualcuno dal suo passato e dovrà confrontarsi con roba mistica abbastanza massiccia sul suo cammino. Voglio regalare al giocatore una grande storia e un mondo fantastico, e ho pianificato già tutto a riguardo. Il gameplay, invece, è ancora un po’ in fase di design: recentemente mi sono resa conto che l’attuale sistema di lotta non è così divertente. Quindi l’ho accantonato e ne sto elaborando uno nuovo: non penso che il gameplay debba essere pianificato in anticipo, dovrebbe essere una sperimentazione continua finché non si trova qualcosa a cui non puoi smettere di giocare. La parte RPG è piuttosto classica: sei una persona giovane con una missione, un immenso mondo e grandi conflitti da superare. La crescita del personaggio non sarà legata all’avanzamento di livello: bisognerà recarsi in alcuni dojo per addestrarsi. La componente SHMUP [sparatutto ndr] è parte del conflitto, nemici spareranno e si muoveranno come in uno sparatutto a scorrimento (probabilmente non spareranno poi così tanto lol) e sarà importante sia schivare che attaccare a nostra volta. Credo che rigenerazioni e barriere difensive siano un gran bel modo di perdersi il divertimento potenziale di un nuovo tipo di gameplay difensivo. Ultimamente [il gioco] si sta trasformando in qualcosa di molto più che un SHMUP-RPG-Beat-em-up (lol), ma se sarà divertente allora bene, altrimenti proverò qualcosa di nuovo. Ad ogni modo, sono molto eccitata per questo progetto: è il tipo di cosa che ho atteso di fare sin da quando ero piccola, e ora ho le capacità e il software per farlo.


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