Fatale

071009-fataleUno crede sempre di sapere di cosa si stia parlando. Se da quando avevi sette anni passi il tempo divertendoti (e sottolineo divertendoti) a muovere dei pupazzi di pixel/poligoni su schermo, è naturale che ogni volta che ti trovi di fronte a poligoni interattivi credi si tratti di un videogioco. “Vuoi” che sia un videogioco. Come potresti altrimenti comprenderlo? Come faresti, nel caso quel mondo interattivo “non fosse” un videogioco, ad etichettarlo, a dire se ti piace, a confrontarlo con tutti quelli che hai provato finora? E allora parti a sezionarlo: grafica, sonoro, gameplay, storia, presentazione ecc… A ogni voce si assegna un numero, si fa la media ed ecco il giudizio. Ora sei sereno, hai capito, hai dominato l’enigma, pur non pretendendo che il tuo sia IL giudizio (sì, come no…) puoi andare in giro a dire: “ho provato questo, per me vale tot”.

Questo dei giudizi numerici, a mio avviso, è uno dei più grandi impedimenti all’integrazione del Videogioco in quella che si suol definire “cultura alta” (o per alcuni “cultura” e basta): finché critici e recensori specializzati punteranno l’attenzione su qualsivoglia titolo con questo tipo di lenti, sarà sempre più difficile che a emergere siano quei titoli che meritano in quanto opere d’arte fatte e compiute piuttosto che i vari cloni. Mi rendo conto che il discorso è molto più articolato e che non è questa la sede, ma è impossibile parlare di Fatale senza una premessa del genere.

Se dovessi parlarvene con i soliti canoni “strutturalisti”, tutto quello che riuscirei a dirvi è che ha un comparto sonoro di prim’ordine, una grafica niente male (per essere semi-zero-budget) ma il sistema di controllo peggiore della storia. O qualcosa di simile. Il punto è che non si può trattare Fatale come un videogioco, perché non lo è. I ragazzi di Tale of Tales, del resto, hanno più volte ripetuto che si tratta di una “vignetta interattiva”. Forse l’avevate già letto ma è bene puntualizzarlo. The Graveyard fu un calcio in bocca al convenzionale modo di intendere i videogiochi (cioè in sostanza come prodotto uso flipper), poi è arrivato The Path: gli si è detto di tutto, anche se in fondo non si sapeva come chiamarlo. Su questo vertevano le principali controversie: è o non è un videogioco? Lo è? Ma non ne rispetta i canoni! Non lo è? E allora che ce ne frega?

In questo caso ritengo una discussione simile abbastanza fuori luogo: Fatale non è un videogioco. Punto. Anzi, alla luce di ciò, oggi più di ieri mi sento di dire che neanche gli altri due lo sono, in nessun modo; sono convinto al 90%, forse qualche altro gioc… pardon opera multimediale come questa e lo sarò appieno. Ma su quest’ultima non ci piove, ed è solo giocandoc… cioè fruendone che appare chiara anche questa definizione di “vignetta interattiva”.

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La testa del Battista

Innanzi tutto la storia: Salomè è una principessa che compare nella Bibbia, alla quale il re offre la testa di Giovanni Battista. Molte sono state le rivisitazioni di questo episodio, quella scelta da ToT è quella, molto più passionale, di Oscar Wilde in cui Salomé è innamorata di Giovanni Battista, ma vedendosi rifiutata chiede al re Erode di ucciderlo. Senza aver mai letto la versione di Wilde, o almeno conoscere la storia, Fragile è incomprensibile. All’inizio siamo in una cripta: l’unica luce proviene da una grata in alto, irraggiungibile. Siamo bloccati. Sì, ma chi siamo? Ma il Giovanni Battista, naturalmente, visto che dopo poco (tempo riempito da suoni diegetici e messaggi inquietanti) una guardia si fa avanti per mozzarci il capo. Titoli di testa (ehm…) e siamo sul terrazzo del castello. Tutto è già avvenuto: le danze, il desiderio, l’amore, il rifiuto e l’omicidio. La bella Salomè è affacciata alla ringhiera con lo sguardo perso lontano nella notte. La testa del Battista (il migliore dei modelli di Takayoshi Sato dopo quello della principessa danzatrice) è lì su un piatto accanto a lei. A destra un’ancella sorveglia una porta e in fondo sta la guardia. Tutt’intorno: tavoli, sgabelli, un letto, degli strumenti musicali e una bellissima luna. Tutto è illuminato da candele, e tutto è immobile. A noi è dato esplorare il terrazzo svolazzando in giro col mouse come un vento maldestro (“il sistema di controllo peggiore della storia” ricordate?) col compito (ci dice il menù di aiuto) di spegnere le candele avvolgendole nell’oscurità. Punto. Spegnere candele: questo è quel che “bisogna fare” in Fatale. E non è divertente.

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Ma quello non è un iPod?

Ma non in quel che “bisogna fare” risiede l’essenza, sarebbe così se fosse un videogioco, ma abbiamo detto che è una vignetta, e infatti ecco qui la scena fissa (in tre dimensioni) ricca (non poi troppo) di dettagli da scoprire e contemplare. Le candele sono solo un pretesto, un sottile filo luminoso che gli sviluppatori hanno predisposto per guidarci sulla scena. Non è importante quello che si fa, ma quello che si vede (una chitarra, dei cerini, il seno di Salomé, il suo iPod) e sente (il respiro dei personaggi, i sussurri dall’oscurità). Fatale offre (insomma, è) la possibilità di esaminare un solo e unico istante, di guardarlo da tutte le angolazioni (o almeno quelle che permette il comunque ostico sistema di controllo): la quiete dopo la tempesta, la prosecuzione del dramma quando è calato il sipario. Spente tutte le candele inizia la danza di Salomé, la scena madre. Niente bottoni da premere: solo guardare, non toccare.  Poi si fa giorno e ritorniamo ad essere sommersi dai rumori quotidiani: finalmente usciamo dal teatro, chiudiamo il libro, spegniamo il PC. Solo che non lo abbiamo ancora fatto. Siamo ancora lì, nell’attimo fatale.

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