Intervista a Simone Bevilacqua

301009-simonebevilacqua1Simone Bevilacqua (in arte ‘saimo’) è uno sviluppatore strano. Si è autodefinito “indipendente dalla scena indipendente”, perché piuttosto che seguire tendenze e modelli di vendita comuni tra gli sviluppatori amatoriali, preferisce fare tutto di testa sua. Ma proprio tutto tutto, come realizzare un gioco dannatamente di nicchia per AmigaOS e distribuirlo in copie fisiche. Un folle? Forse, ma è per questo che ci piace. Sta di fatto che BOH, il suo topdown shooter con grafica estremamente retrò, è stato uno dei giochi indie italiani più chiacchierati di quest’anno. In continuo aggiornamento (attualmente è arrivato al sesto update) BOH è anche il protagonista di un contest organizzato in questi giorni dallo stesso Simone. Un po’ di tempo fa abbiamo avuto modo di incontrarlo personalmente e scambiare due chiacchiere su di lui e su BOH. Ma forse erano anche più di due.

Quanto i consigli delle community hanno influenzato gli update pubblicati per BOH?
Abbastanza. Le prime cose che mi vengono in mente sono sicuramente la mappa e il relativo zoom: nella versione 1.0 il livello di zoom era fisso, e spesso risultava piuttosto stancante guardare la mappa. Se l’avessi ingrandita però, avrebbe coperto l’intera schermata di gioco. Poi, su un forum di appassionati Amiga, un ragazzo mi ha chiesto di inserire un a mappa più grande. Fu in quel momento che mi venne l’idea di inserire un tasto che permettesse di ingrandirla e ridurla a piacimento. Così, semplicemente, ho inserito questa nuova feature nell’aggiornamento successivo. Sembra una cosa stupida, ma non ci avevo davvero pensato! Oltretutto, questo stesso ragazzo mi spronò anche a lavorare alla versione Mac di BOH, al tempo era già in programma.

301009-simonebevilacqua2L’utenza di BOH ha realizzato alcuni contenuti aggiuntivi per il gioco. Cosa pensi di questa crescita degli user-generated content?
Semplicemente, io credo che un qualsiasi gioco che mette a disposizione del giocatore gli strumenti per personalizzare (o ricreare da capo) la propria esperienza di gioco, parta con una marcia in più. Sicuramente la possibilità di fruire di contenuti extra e gratuiti fa gola a tutti, e favorisce la diffusione e l’apprezzamento del gioco. Inoltre, spesso un utente può concepire nuove feature e situazioni a cui il creatore stesso non avrebbe mai pensato: nel mio caso specifico, ammetto che ormai ho esaurito le idee… ho inserito così tanta roba che non so più cos’altro inventarmi. Per questo mi piacerebbe molto che qualcuno cominciasse a sviluppare nuovi livelli per BOH… almeno così mi divertirei un po’ anche io!

Dovendo rendere il gioco compatibile al 100% sia per PC che per AmigaOS, sarai dovuto scendere talvolta a compromessi.  C’è stato qualcosa che non sei riuscito a inserire nella versione finale?
In realtà sì. Mi sarebbe piaciuto che i nemici lasciassero una ‘macchia’ sul terreno, o comunque una traccia della loro dipartita, una volta morti. Purtroppo una caratteristica del genere non va tanto d’accordo con i motori grafici come quello di BOH: dato che ogni volta che si ritorna in un’area l’ambiente di gioco viene ridisegnato da capo, una feature simile avrebbe sovraccaricato la memoria dopo pochi minuti di gioco. In alternativa, si poteva tenere traccia di tutto e ricalcolare ogni volta, il che avrebbe causato comunque un sovraccarico di lavoro per la CPU.

Durante la conferenza hai parlato delle tue fonti di ispirazione. Sicuramente, il tuo ‘background’ da giocatore ti ha aiutato non poco nel design di BOH, ma da un po’ di tempo stanno cominciando a nascere veri e propri corsi per aspiranti game designer. Quanto credi possa essere utile l’insegnamento accademico del game design rispetto all’esperienza personale?
Non penso che lo studio possa bastare, per essere un buon game designer. Sicuramente, chi conosce la storia dei videogiochi parte con un paio di marce in più, ma anche una buona cultura generale può rivelarsi utile: la creatività può nascere anche dall’esperienza con altri campi dell’arte, come la pittura o il cinema. Personalmente, non credo che siano stati i videogiochi a cui ho giocato ad avermi donato creatività: piuttosto, mi piace pensare che sia stato merito del fatto che nella mia vita ho avuto tanti interessi. Non solo ludici.

BOH utilizza file testuali per generare mappe. Questo significa che per creare un livello, occorre ‘disegnarlo’ attraverso un file di testo. Ovviamente, non è comodissimo. Hai mai pensato di creare un editor grafico?
In realtà, lo stesso ragazzo di cui parlavo prima ne aveva creato uno: purtroppo non è mai stato completato e contiene alcune incompatibilità con il motore di gioco, anche se è un’ottima base di partenza per realizzare una mappa. Tuttavia, fin dal concepimento di BOH era mia intenzione usare un editor di testo per creare le mappe: se avessi voluto farlo con un tool apposito avrei dovuto prima sviluppare l’editor delle mappe. E non ne avevo assolutamente voglia: volevo sviluppare BOH immediatamente! E poi è anche una questione personale: la filosofia che è stata alla base della creazione di BOH era proprio quella di creare un intero gioco con un semplice Blocco Note: quindi no, non creerò mai e poi mai un editor delle mappe.

301009-simonebevilacqua3Possiamo aspettarci una versione di BOH su Xbox Live Arcade, Steam o WiiWare?
Assolutamente no. Innanzitutto perché ci tengo vivamente alla mia sanità mentale: se per ogni aggiornamento dovessi confrontarmi con i meccanismi di distribuzione di tutte queste piattaforme, impazzirei nel giro di poco. In second’ordine, perché non mi piacerebbe entrare in un circuito così commerciale. E poi, in tutta sincerità, Microsoft non mi sta neanche tanto simpatica!

Se dovessi smettere di aggiornare BOH, o almeno se dovessi cominciare a farlo con una frequenza inferiore, metteresti in cantiere altri progetti? Ne hai già in mente qualcuno?
Sì, in effetti ho altri progetti in mente. Uno dei primi sarebbe sicuramente sviluppare quello che BOH doveva essere in principio: ossia un gioco online (o in LAN) dove i mostri vengono generati da un giocatore in carne e ossa, mentre un avversario corre per la mappa massacrandoli e cercando l’uscita. Avevo anche programmato una buona parte dei protocolli di rete, ma il risultato non mi soddisfaceva: giocando online ci sono continui ritardi, e tutto viene calcolato male e corretto continuamente. E, considerando che BOH così com’è oggi viene aggiornato dalla cpu circa 50 volte al secondo, questo per me era assolutamente inammissibile. Se però dovesse venirmi la voglia di sviluppare un BOH 2, o anche un MAH, di sicuro sarebbe così.

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