Intervista a flowfase

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Luca Trubbiani e Giuseppe Trapani sono gli unici due membri di flowfase, il team indie tutto italiano che sta attualmente lavorando all’affascinante ambient game Particle. Recentemente trasferitisi nel Regno Unito in cerca di fortuna e auto col volante a destra, i due ragazzi hanno scambiato quattro chiacchiere con noi riguardo flowfase e il progetto Particle. Enjoy!

Per cominciare parlateci un po’ di voi: come vi siete avvicinati al game development e quando avete iniziato a sviluppare insieme?
Giuseppe Trapani: Ho sempre seguito il mondo dei videogame da giocatore, ma solo col Master in game design dello IED mi sono avvicinato allo sviluppo. In quel periodo ho anche provato a creare senza successo una compagnia mia con alcuni amici. Successivamente sono stato assunto in Rainbow come designer dell’MMO delle Winx e lì ho incontrato Luca. Volevamo più libertà e controllo creativo, così abbiamo deciso di lavorare assieme nel tempo libero!
Luca Trubbiani: Ad essere sincero sarà più o meno da un anno che mi sto dedicando molto al game development. Ho sempre programmato anche durante l’università, a volte anche giochi, ma l’ho fatto sempre con l’idea di realizzare un programma, non di creare un gioco. Successivamente anche io sono stato assunto alla Rainbow e lì ho incontrato Giuseppe. Dopo il lavoro abbiamo cominciato ad uscire “per una birra, una passeggiata…” e da lì poco a poco sono venute fuori idee e voglia di creare qualcosa assieme!

Giuseppe_Trapani

Giuseppe Trapani

Parliamo di Particle. Da dov’è nata l’idea?
Giuseppe Trapani: Particle nasce da diversi spunti: il primo è autobiografico: gli elementi che scappano rappresentano le mie difficoltà nel raggiungere un obiettivo che mi ero prefissato. Il secondo è relativo al mercato, dal momento che solo un prodotto che si diversifica dalla massa può avere qualche visibilità, così abbiamo provato ad essere innovativi. Il terzo… è Luca!
Luca Trubbiani: Come dice giustamente Giuseppe questo gioco è nato da molti punti di vista. Circa le atmosfere, gli stati d’animo e le varie scelte degli oggetti penso sia sufficiente quanto già detto da lui. Per quanto riguarda invece gli elementi, la scelta è stata un po’ più ardua, e c’è un vero motivo dietro. Come tutti sappiamo la materia è composta da atomi, quark e via dicendo: l’idea di creare un gioco composto da oggetti ‘complessi’ già definiti mi annoiava. Cercavo qualcosa da poter manipolare a mio piacimento, qualcosa che potesse creare altri oggetti e forme di vita nel gioco, qualcosa che combinato a colori e luci potesse creare effetti ottici molto forti. Dopo molti dubbi e dopo aver fatto a Giuseppe una testa grande come un cocomero è nato Particle!

Luca_Trubbiani

Luca Trubbiani

Il gioco sembra strizzare l’occhio a diverse opere interattive, ma quali hanno davvero influito sulla vostra visione?
Giuseppe Trapani:
Sono affascinato dai prodotti che stimolano sensazioni differenti da quelle dei videogiochi classici. E per questo motivo ho sempre guardato con rispetto i Chen, i Rohrer, i Cage del caso. Sicuramente ci hanno influenzato i giochi di Thatgamecompany ed Electroplankton, per il suo essere più giocattolo interattivo che videogioco.
Luca Trubbiani: In effetti ultimamente sono usciti molti giochi di questa tipologia. Penso che molte persone siano annoiate dai “Classici” e  software house come Thatgamecompany abbiano influenzato le scelte fatte nel nostro gioco.

Qual è stato l’ostacolo più grande incontrato finora nella realizzazione di Particle?
Giuseppe Trapani:
Dal punto di vista del design, avendo eliminato l’interfaccia per garantire immersione ed evitare elementi che ‘rompessero la quarta parete’, è complicato fornire le giuste informazioni al giocatore. “Ho toccato questo oggetto. E ora cosa posso fare?” Ci siamo avvalsi di colori e suoni per spiegare ad esempio i cambi di stato del puntatore.
Luca Trubbiani: Penso che l’ostacolo maggiore sia stata la scelta tra l’utilizzare un ambiente 2D e un ambiente 3D. Ma anche in questa occasione, dopo un’analisi più approfondita dovuta soprattutto alle risorse disponibili, si è scelti di utilizzare un’ambiente 2D. Ma i colpi di scena non mancheranno e chissà… magari se mai esisterà un Particle 2 sarà 3D!! Per il resto concordo con Giuseppe.

181109-flowfase3La musica di Kirsty Hawkshaw si fonde a perfezione con l’atmosfera di gioco: come siete arrivati a questa artista e quali altre opzioni avevate in mente da questo punto di vista?
Giuseppe Trapani:
Inizialmente avevamo pensato a canzoni d’atmosfera cantate. Ma il canto distraeva troppo dal gioco e non sembrava fondersi con quanto accadeva a video. Serviva qualcosa che fosse in background. In ogni caso, Magnatune è stata una scelta obbligata per via dei costi delle licenze, e non avendo un alto budget da spendere è stata da subito un ottimo candidato.
Luca Trubbiani: Durante una lunga giornata di ricerca sulle musiche, mi sono imbattuto per caso in questa artista. Mi ricordo che mi colpì cosi tanto che chiamai subito Giuseppe e gli dissi : “dobbiamo usare questa musica assolutamente… contattiamola!”. Dopo una medio-breve valutazione abbiamo scelto le musiche di Kirsty sia per la loro bellezza che, come già detto, per problemi di budget.

Come dovrebbe apparire Particle alla fine dello sviluppo? Da quanti livelli sarà composto e quanto complessi diventeranno?
Come gia detto il gioco sarà composto all’incirca da 10 livelli, uno per ogni canzone dell’album ‘The ice castle’, forse qualcuno in più! Cercheremo di renderli ancora più “trippy” e speriamo alla fine vi possano piacere.

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