Intervista a Celso Riva

Celso Riva è un giovane sviluppatore italiano che dal 2003 realizza videogiochi seguendo il modello di distribuzione shareware. La sua passione per il calcio si è tradotta nello sviluppo di alcuni manageriali sportivi, come Universal Soccer Manager (realizzato nel 2003 utilizzando BlitzBasic) e The Goalkeeper.

Sotto le etichette Winter Wolves dapprima e Tycoon Games poi, Celso ha sviluppato oltre quindici titoli, prima di avvicinarsi a generi maggiormente apprezzati nei mercati nipponici, come simulatori d’incontri e visual novel. Mentre si appresta ad uscire The Flower Shop, abbiamo chiesto a Celso alcune curiosità sui suoi giochi e come riesce a trarre profitti dall’unione di un modello di distribuzione ormai apparentemente obsoleto a generi assolutamente di nicchia per il mercato occidentale.

The Flower Shop sembra un’unione tra visual novel, simulatore d’incontri e gestionale, con una trama a finali multipli: credi che contaminare il genere con elementi atipici possa riuscire a far piacere le visual novel a un più vasto pubblico di giocatori occidentali?
Io penso di sì, perché la visual novel “pura e semplice” si basa su un mucchio di testo che non tutti gradiscono. Invece, credo che spezzettando la trama in tante piccole “scene”, e aggiungendo elementi di gameplay, possa piacere ad un pubblico più ampio.

Bionic Heart è stato il primo dei tuoi giochi ad essere completamente doppiato: com’è avvenuta la ricerca dei doppiatori?
Ho messo un’annuncio su un forum chiamato Voice Acting Alliance, e mi hanno risposto in diversi. Devo dire che sono stato molto fortunato, visto che in seguito aggiungere “voiceovers” ai giochi si è rivelato una cosa traumatica (gente che scompare a metà lavoro, e così via).

Recentemente hai collaborato assieme a notevoli artisti sparsi qua e là per il globo, tra cui la bravissima illustratrice sudamericana M. Beatrìz Garcìa (Deji) e la scrittrice di visual novel Ayu Sakata. Come sei entrato in contatto con loro e quali sono le difficoltà dello gestire un team dislocato in tutto il mondo?
Entrambe le ho conosciute frequentando il forum di Lemmasoft (il forum ufficiale di Renpy che è il tool di sviluppo che uso al momento). Le difficoltà non sono poche, ad esempio per il fuso orario (6 ore di differenza) e anche un po’ per la lingua.

Com’è stato accolto il simulatore di calcio The Goalkeeper qui in Italia?

Uhm non direi particolarmente bene o male rispetto ad altri miei titoli. In generale in Italia quasi nessuno compra shareware (ci sarebbe da dire che sono in pochi anche a comprare giochi originali per PC… quindi!)

È davvero possibile in Italia vivere sviluppando shareware? A che compromessi?

Bisogna lavorare duramente, MOLTO duramente. Non sto scherzando se dico che non mi prendo una settimana intera di vacanza dal 2005…! Direi che ho reso l’idea. Questo vale per me naturalmente, altre persone possono essere più brave/fortunate o semplicemente farlo come lavoro part-time.

Quasi cinque anni fa dicevi che, a meno di non avere un gioco unico tra le mani, essere un game developer noto o avere un portale con 10.000 visite, vendere 5-6 copie al mese era all’ordine del giorno per uno sviluppatore di giochi shareware. La situazione oggi è sempre la stessa o hai visto qualcosa cambiare?
Direi che è cambiata in meglio, sempre più gente è venuta a conoscenza dello shareware e dei downloadable games, e in generale la diffusione di internet è migliorata. Cinque anni fa usavo una ISDN, adesso ho la banda larga pure abitando molto fuori città: sicuramente l’evolversi delle tecnologie ha avvantaggiato la diffusione dell’ESD rispetto al retail in tutto il mondo. Non a caso molta gente ora usa quasi esclusivamente Steam per comprare anche i giochi AAA.

Da un po’ di tempo gli sviluppatori indie sembrano abbandonare la distribuzione shareware, preferendo l’utilizzo di advertising, versioni complete affiancate da demo, oppure affidandosi alla bontà dei giocatori tramite donationware. Hai mai pensato di accantonare lo shareware e tentare la distribuzione tramite Steam o altre piattaforme di digital delivery?
A Steam ho scritto diverse volte ma senza risposta. Non è facile, quando sono gli altri a scegliere per te… sinceramente, ho provato diverse cose ma ritengo che PER ME il mercato PC/Mac sia il migliore. Conosco diversi programmatori (stranieri) che hanno fatto fortuna con iPhone, ma io personalmente lo detesto (il mio gioco The Goalkeeper su iPhone ha avuto scarsissimo successo). Penso che ognuno debba fare delle prove e trovare la sua strada: quel che funziona per una persona non è detto che funzioni allo stesso modo per l’altra (anzi, spesso quasi per niente)!

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