“Mi arrendo. Rinuncio alla speranza che i videogiochi possano diventare un valido medium culturale”.
Così Michaël Samyn di Tale of Tales inizia il nuovo anno. In un duro e interessantissimo post (conviene prima lo leggiate) Samyn fa un po’ il punto sulla sua attività di game designer indipendente, dichiarandosi sconfitto poiché i videogiochi, a suo dire, non hanno desiderio di cambiare, ma sono felici così come sono. Il suo malcontento era già intuibile nel corposo post A bad year for dreams, in cui Samyn metteva in evidenza come “l’utenza mainstream non è composta da nerd” e come Nintendo l’abbia compreso e sfruttato vendendo alla gente, in sostanza, nient’altro che gli stessi giochi a cui hanno sempre giocato nella vita reale (alla faccia della Revolution), fregandosene delle potenzialità (ancora?) nascoste e inespresse della realtà virtuale, cosa che invece Sony e Microsoft hanno tentato di esplorare (salvo poi accozzagliare Natal e sensori di movimento assortiti).
Leggere i due post con relativi commenti mi ha dato da pensare non poco. Da un lato posso spiegarmeli con la frustrazione di Samyn che vede i suoi titoli, seppur ben considerati dalla critica, relegati comunque a una nicchia. Dall’altra non posso non pensare a quanto effettivamente ormai la parola “videogioco” sia diventata inadatta, o perlomeno sia così carica di significati da non bastare più. In fin dei conti è sempre un problema di semantica. Viviamo di parole. Sono parole i nostri nomi e quelli che diamo alle etichette con cui classifichiamo i prodotti dell’ingegno (?), tra cui figurano anche i videogiochi. Questi ultimi nascono per intrattenere, divertire: giochi a video. Sono arte? Questo ora non interessa. La domanda è: sono ancora videogiochi? The Path è un videogioco? Braid è un videogioco? Mario Galaxy? Ico? E Gears of War?
Per quanto possa ancora non essere “valido” e “culturale” (checché ne dica Samyn), il videogioco è un medium. È uno strumento, una tecnica di comunicazione con i suoi canoni, le sue regole, i suoi capisaldi. Il fatto che abbia una storia brevissima (se comparata con gli altri medium) renderebbe difficile tracciarne una curva evolutiva, se non fosse che è mosso da un processo tecnologico che si rivoluziona (o perlomeno cresce sensibilmente) nell’ordine di anni e non di secoli. Si può, ad esempio, tracciare la storia degli sparatutto in soggettiva da Wolfenstein 3D a quello che reputo l’ultimo FPS degno di interesse, ovvero Half Life 2, e argomentare (tranquilli ve lo risparmio) come e perché tutti quelli venuti dopo possano benissimo venir dimenticati. Posso fare lo stesso con i platform, ritenendo Mario Galaxy l’attuale massima punta di evoluzione del genere platform (seguito da Mario 64 e Rayman 2) e posso ritenere Gears of War un inutile americanata da blockbuster ecc…
Il fatto che io possa dire queste belle parole (condivisibili o meno) mi autorizza a dare una “forma” alla parola “videogioco”. Il problema si pone quando il vasetto comincia a non bastare più. Vi ricordate quando uscì ICO? E Shadow of the Colossus? Ci si chiedeva: un gioco senza nemici con solo dei boss? Senza statistiche? Senza level up? Senza nuove armi? Ma che videogioco è? Ecco allora allargarsi l’idea, quindi il significato, della parola videogioco. Nel vasetto dove c’era Mario, Link, Sonic, Lara Croft e compagnia bella ci si infilavano Wanda con tutti i Colossi.
Poi un bel giorno assistiamo (anzi “giochiamo”) a una vecchia in bianco e nero che muore in un cimitero. Non si salta, non si attacca, non si progredisce: solo la panchina e la morte. Questo è troppo! Che razza di videogioco è? Sì, è un videogioco: i videogiochi possono esprimere anche questo, la morte di una vecchia. No, dai: è un non-gioco.
Crak, le prime crepe.
Da allora ne abbiamo viste talmente tante che se non ci fossimo inventati un nuovo vasetto sarebbe stata la fine. Quale? Dovreste saperlo: indie game culture. Videogiochi indipendenti fatti in economia da una sola persona ecc… Ma ce n’era bisogno? Che abbiamo risolto? Abbiamo dato una nuova etichetta a una porzione di realtà che è cresciuta. Abbiamo modificato lo schema, affiancato un altro vaso a quello straripante del “videogioco”. Mica poco, no?
Ebbene secondo Samyn non è abbastanza. Ciò che lui cerca e produce viaggia (o presume di farlo) su un binario differente. Per lui Mario Galaxy è nient’altro che un gioco, il massimo di quel genere ok, ma solo un gioco. Parliamoci chiaro: sin da The Graveyard, ToT non ha mai voluto partorire “videogiochi”. Samyn ha sempre polemizzato sugli enigmi, gli scopi, le “cose da fare” (per non parlare della questione degli achievement) su cui i designer sviluppano i loro titoli con tanta nonchalance. Lui è alla ricerca di immersione, di interazione con un altro mondo. “Sento che alcune delle persone che hanno lavorato a Gears of War” scrive Samyn in un commento, “hanno ambizioni che vanno al di là del [concetto di] gioco. Mario è un gioco perfetto. Ma io non sono interessato ai giochi. Sono interessato alle cose in cui Gears of War è imperfetto. [...] Gears of War assomiglia a un fallimento per compiere qualcosa di diverso. E poi inizio a pensare ‘e se avessero avuto successo?’ Gears of War mi fa sognare. Mario mi dà gli incubi.”
In conclusione ToT non smetterà di sviluppare, ma ha deciso che è arrivato il momento di cambiare di nuovo vaso, di staccarsi una volta per tutte dall’etichetta “videogioco” per abbracciare magari quella più ampia di “opera interattiva”. Un gesto che evidenzia la grande delusione verso i colossi dell’industria, in primis Nintendo che sembra essersi ritrasformata in quella fabbrica di carte da gioco che era, inseguendo l’audience invece di spremersi e continuare sulla strada dell’innovazione pura e della “nobilitazione del medium”.
PS. Che poi tutti sappiamo che, anche se le cose fossero andate diversamente, i bei giochi Nintendo (che sono sempre usciti col contagocce) ce li giocavamo comunque in quattro gatti. Come ai tempi del Game Cube.


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