Terry Cavanagh è un bastardo. Di quelli che a scuola ti calano i pantaloni davanti a tutti o cominciano a darti coppini per tutto il giorno. Di quelli che bussano al citofono di casa e scappano, o che con un dito ti disegnano un pene gigante sul finestrino dell’auto. ‘Sti stronzi. Per poter portare a termine VVVVVV sei morto e resuscitato circa 600 volte. Che al settantesimo respawn consecutivo nella stessa stanza hai cominciato a piangere e imprecare, mentre tuo fratello godeva a prenderti per il culo grattandosi la panza. Stronzo pure lui.
La scelta delle tempistiche sembra fatta apposta: il gioco di Cavanagh, ultimo simulacro del gameplay puro e tributo ai più sadici platform vecchia scuola, si appresta ad uscire proprio nel momento in cui Tale of Tales, da sempre promotore del binomio arte e videogiochi, mette in dubbio le capacità artistiche del medium. E allora cos’è arte e cosa non lo è? Giocando a VVVVVV, tuttavia, la cosa non importa più a nessuno. In questo puzzle platform i messaggi velati sono totalmente assenti, non c’è alcuna semiotica e la trama fa esclusivamente da contorno; tant’è che se non ci fossero stati i dialoghi è probabile che nessuno se ne sarebbe accorto.
L’intero gioco si basa su un’idea assai audace: privare il giocatore della possibilità di saltare e, in compenso, permettergli di invertire la gravità per poter camminare sul soffitto in qualsiasi momento. La rischiosità di un’idea tanto banale sta nel fatto che per poter funzionare bene necessita di un impeccabile design dei livelli e degli enigmi.
Eppure l’autore, sorprendentemente, ci riesce alla grande: VVVVVV è una perla di design, con stanze tutte diverse tra loro e che celano puzzle in grado di sfruttare fino al midollo la meccanica di base del gioco. Ma, come dicevo in apertura, Cavanagh ha mostrato stavolta il suo lato più sadico, realizzando uno dei platform più difficili, cattivi e intransigenti degli ultimi anni. Tra nemici, oggetti animati e aculei appuntiti il giocatore verrà fatto fuori innumerevoli volte, vedendosi costretto a ritentare in continuazione uno stesso punto, per poi restare bloccato due stanze più in là . VVVVVV prende a calci rotanti il buonismo dei titoli più recenti, sempre più indirizzati a mammolette e casual gamer, dimostrandosi squisitamente infame e offrendo un’esperienza assolutamente hardcore.
La nave sulla quale viaggiano i colorati protagonisti (simili agli omini gommosi che hai trovato nella calza della befana qualche giorno fa) ha impattato con qualcosa, mentre alcuni passeggeri sono rimasti sperduti in giro per lo scenario di gioco. L’obiettivo sarà ovviamente quello di ritrovarli, esplorando l’intera mappa in pieno stile Metroid, passando per i (fortunatamente numerosi) checkpoint e scovando i segreti nascosti. E, sebbene sia in grado di trovare qualche altro parallelismo con la saga di Nintendo (come l’esasperata fuga verso la fine del gioco), il giocatore non riceverà alcun power-up lungo la strada, limitandosi a utilizzare la sua unica abilità iniziale. A ciascuna stanza è stato dato un nome particolare: certe volte sono frasi pungenti, mentre altre sono citazioni. The Tower, per esempio, è una lunghissima stanza verticale nella quale si cade rapidamente senza sapere cosa ci attende.
Poco meno di due ore sono più che sufficienti a ritrovare tutti i compagni e finire il gioco, sebbene chi avrà voglia di un po’ di pepe in più potrà cercare di raccogliere tutti gli ‘shiny trinkets’ (venti dischi collezionabili utili a sbloccare extra e musiche aggiuntive), o affrontare l’avventura, una volta portata a termine la prima volta, in modalità speed-run o con una sola vita: roba da malati di mente, insomma, sebbene riesca ad allungare un’esperienza altrimenti troppo breve e incapace di giustificare il prezzo a cui viene venduta. Inutile, invece, spendere troppe parole per descrivere il fascino retrò della colorata grafica in pixel-art che caratterizza il gioco, mentre assolutamente meritevole è la colonna sonora realizzata da Magnus Palsson e composta da meravigliose e adrenaliniche musiche chiptune.
In VVVVVV, così come in N+ e in Meat Boy, per quante volte tu possa morire la frustrazione non sarà mai abbastanza alta da convincerti a gettare la spugna. Allontanandosi dall’approccio più artistico (e un po’ spocchioso) di Pathways, Cavanagh ripete l’esperimento fatto con Don’t Look Back: laddove in quest’ultimo il giocatore non poteva voltarsi indietro, ora è incapace di compiere salti, un’azione diventata ormai inscindibile dal genere platform. Eppure è proprio perdendo un’abilità che si cominciano a esplorare meccaniche inedite, percorrendo nuovi sentieri. Non certo quelli di Pathways e The Path, ma, sotto sotto e a loro modo, ugualmente artistici. Di questo ne sono sicuro.
*Il gioco sarà disponibile nell’arco della giornata di domenica 10 gennaio.


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