19 dicembre 2006: tre anni e due mesi, è il tempo esatto trascorso dalla prima volta che Chris Delay ha parlato pubblicamente e concretamente di questo titolo.
Tempo in cui ognuno di noi avrà visto cambiare parecchio della propria vita, e tempo in cui anche un progetto come Subversion (nato nel 2002 dopo Uplink, ripescato quindi dopo Darwinia e Defcon) può crescere, maturare, ed evolvere in ben più di un aspetto, in modi magari inizialmente inaspettati.
Abbiamo conosciuto Subversion più di tre anni fa, senza mai capirne però fino ad ora l’essenza, le fondamenta e i concetti base del gameplay. Tutto il materiale pubblicato ci mostrava in realtà solamente l’assurda bellezza, complessità e perfezione di un generatore procedurale di città: neanche fossimo davanti al più bravo giocatore di Sim City al mondo, con un semplice click sul pulsante “Generate”, l’algoritmo innalzava in una manciata di minuti chilometri e chilometri di strade, palazzi, fiumi e parchi. Tutto in maniera visivamente molto essenziale e scheletrica, ma assolutamente affascinante ed elegante. Mesi e anni più tardi, molto, e allo stesso tempo poco altro, si è visto di nuovo: miglioramenti su miglioramenti al generatore della città, qualche dettaglio interno agli edifici (scale, spazi per ascensori, pilastri portanti), un motore fisico per dei semplici oggetti e qualche modello umano stilizzato. Tutto descritto suscitando sempre notevole interesse, ma ancora nessun elemento chiaro riguardante il gameplay o tanto meno alla tipologia di gioco. Solo in ultimo, risalendo a circa nove mesi fa, qualche cenno su sensori, porte scorrevoli, timer, meccanismi esplosivi, ma soprattutto frasi come “irrompere nella cassaforte al 25esimo piano” o “completare la missione”. Pur rimanendo sul vago, qualche lampadina iniziava ad accendersi sulle teste di molti e qualcosa iniziava a trapelare: Uplink ispirato agli hacker movies, Darwinia al mitico Tron, Defcon a Wargames, Subversion con questi ultimi indizi che sembra prendere spunto direttamente da film come Entrapment, Ocean 11, Mission Impossible (la serie TV).

19 febbraio 2010: tre anni e due mesi dopo, BAFTA di Londra, Introversion ne inaugura l’ultima versione per XBLA e dice definitivamente addio a Darwinia. Si alzano i veli su Subversion, la loro nuova creatura. Nonostante si sia ancora ben lontani da una versione completa, quella ad essere mostrata è una piccola sezione giocabile. Ma il titolo appare subito radicalmente diverso da quanto visto finora: niente più distese di palazzi a perdita d’occhio e generatori di città. Subversion si presenta con una semplice piantina di un singolo edificio, perfettamente organizzato e corredato con qualche semplice elemento 3D come mobili e scrivanie. E tutto sembra dare ragione alle voci e alle ipotesi sulla natura del gioco di cui si parlava qualche mese fa: il luogo dove ci troviamo è un edificio altamente tecnologico e di prima sicurezza, e noi siamo a capo di un team di ladri professionisti con l’obiettivo di portare a termine una certa missione. Per raggiungere il nostro scopo, dovremo saper gestire al meglio ogni abilità degli elementi del nostro team (conoscenze elettroniche, meccaniche e informatiche, sabotaggio, hacking, agilità fisica, infiltrazione), oltre ad aiutarci con qualche gingillo tecnologico che ci tornerà più che utile. Ovviamente, come nel miglior film che narra di rapine perfette al millimetro, non dovremo assolutamente farci notare dal corpo di sicurezza e dal sistema di sorveglianza dell’edificio (o, come nel miglior film che narra di rapine perfette al millimetro che poi si trasformano in un buco nell’acqua, riuscire a svignarcela nel caso questo avvenga). La demo di presentazione mostrava la piantina inizialmente visibile soltanto nelle vicinanze delle finestre, esplorabile poi man mano indirizzando i nostri compagni oppure impadronendoci del circuito delle telecamere di sorveglianza. A nostra disposizione avremo wall scanner, tracciatori di movimenti, e tutto quel che occorre per tenere sott’occhio ogni fonte di pericolo e agire nella più completa segretezza per raggiungere il nostro obiettivo, che in questo caso era una stanza server con degli importanti dati da distruggere. Come si può notare dalle immagini, l’aspetto grafico è ancora in uno stadio primitivo, ma già si assapora lo stile prettamente Introversion (classici sfondi blu e semplicità in generale) e si notano certi elementi come il rosso indicante il pericolo di altre persone e le porte bloccate, o il nostro segnaposto (tutti somiglianti a PacMan!) di color verde.
Dunque ecco svelata la natura di Subversion. È sicuramente ancora molto poco, un peccato che non siano disponibili anche i video della presentazione. Ma dopo più di tre anni di attesa, direi che per ora possiamo ritenerci soddisfatti, fiduciosi comunque delle capacità del team. Moltissimi ancora gli interrogativi: uno su tutti, che fine hanno fatto il generatore procedurale di città e quelle bellissime metropoli? Tutto ci verrà svelato nei prossimi mesi, sicuramente questo non è altro che un piccolo assaggio e la volontà di mostrare qualcosa di concreto e giocabile. Interessante, come scritto nel blog, che per arrivare a questo risultato il team abbia dovuto decisamente cambiare rotta di lavoro, passando da una procedura top-down (ovvero partendo dalla città per poi andare nel dettaglio degli edifici) a un metodo di creazione contrario (bottom-up), in modo da focalizzare al meglio la struttura di gioco e gli elementi base del gameplay. Si tratta ancora di una fase di sperimentazione, ma Chris Delay stesso assicura che il passo avanti è chiaro e deciso, e che i lavori procederanno da ora più rapidamente.
Gioia e gaudio allora! Per chi ha trascorso ore sul vecchio Uplink o sui più recenti Darwinia e Defcon (ma anche per tutti gli altri), la notizia non può che fare un enorme piacere. Non ci resta che augurare un buon lavoro a tutti i ragazzi di Introversion, aspettare altri tre anni buoni (no scherzo! vogliamo questo gioco entro l’anno!) e intanto riguardarci qualche film di spionaggio e rapine, oltre che ovviamente tutte le puntate di Lupin III!


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