Clover: A Curious Tale

Forse vi ricorderete di Daniel Jones per le invettive contro la politica di Microsoft sul servizio Xbox Live Indie Games, o forse direttamente per la versione di Clover uscita tempo fa proprio per la piattaforma criticata. Se, come me, avete rosicato ai tempi perché non avete una Xbox connessa a internet, oggi grazie ai ragazzi di Blitz Game Studios potrete anche voi mettere le mani su una versione riveduta e corretta.

Parliamo di una sorta di platform-RPG bidimensionale dove la meccanica di base (anzi, in pratica l’unica) consiste nell’usare l’oggetto giusto con la persona-cosa-animale giusto: il tutto srotolato su un grosso, “unico” livello e con un limitatissimo inventario.

Recensendo Clover, la stampa di mezzo mondo non ha fatto che parlare dello stile grafico acquerellato, del pianoforte della colonna sonora, della storia, dei dialoghi doppiati… niente da ridire, per carità: ogni elemento in sé è un pezzo di bravura, il problema è il mix, il tutto messo insieme. Prima di avviare il gioco, guardando degli screenshot in rete ho pensato fossero di qualche versione beta. Invece no, è davvero tutto in uno stile à la South Park. Ora mi chiederete: “Cos’hai contro South Park?”. Niente, semplicemente lo trovo antiestetico. “Son gusti” direte. E c’avete ragione.

Quello su cui vorrei riflettere però è la dichiarata fonte d’ispirazione, ovvero The Fantastic Adventures of Dizzy, gioco per NES classe 1991 sviluppato da Codemasters in cui si impersona un uovo che cammina e raccoglie oggetti sparsi su una vasta mappa bidimensionale, per usarli lì dove devono essere usati. Come vedete il concept in Clover è esattamente quello di 19 anni fa, solo che al posto di Dizzy (che sulla cover è nientedimeno che “the U.K.’s #1 Video game hero”) c’è il disgraziato contadinotto basic della tradizione fantasy. L’unica differenza è in sostanza lo stile. Ciò vuol dire che Clover ripresenta paro paro tutte le “peculiarità” del titolo Codemasters, cioè andare avanti e indietro per la mappa a prendere e posare (continuamente) gli oggetti che non ci stanno in quello stramaledettissimo inventario da tre slot.

Comprendere come usare un oggetto è uno degli elementi base di una qualsiasi avventura grafica. Uno è lì con tutte le sue cianfrusaglie nella valigia e deve rompersi la testa a capire come diavolo aprire un oblò di un galeone affondato, o che so io; questo è naturale, è una sfida affascinante: io, giocatore, devo battere il banco con le carte che ho in mano. Ma cosa succede quando non ne posso avere più di due o tre per volta? Succede che devo scegliere, lasciare qualcosa per prenderne un’altra che forse più avanti mi servirà. Va bene, posso farlo una volta, due. Farlo per tutto il gioco, anzi affrontare un intero gioco costruito su questi scambi vuol dire in sostanza affrontare un unico enigma composto da una serie di eventi di causa-effetto risolvibile in una sequenza non strettamente dettata dal gioco stesso, bensì da ricercarsi tentando e fallendo. Come? Ve l’ho detto: andando avanti e indietro per la mappa a prendere e lasciare cianfrusaglie. Potremmo dire che Clover è, in una parola, un’avventura grafica free roaming. Ora mi chiederete: “Cosa c’hai contro il free roaming?”. Niente, semplicemente non lo trovo divertente. “Son gusti” direte. E c’avete ragione.

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