Cactus e i giochi disturbanti alla GDC 2010

Dopo l’affascinante e divertentissimo intervento tenuto lo scorso anno, l’aula convegni dell’Independent Gaming Summit di San Francisco era strapiena di persone ansiose di vedere cosa Jonatan Soderstrom (per gli amici Cactus) è riuscito a inventarsi quest’anno. Ancora una volta, il suo incontro è stato accompagnato da slide psichedeliche, animazioni al limite del disturbante e, sorpresa sorpresa, spezzoni tratti dai film di David Lynch. Tant’è che, la primissima slide mostrava un avvertimento che sconsigliava la visione a chi soffriva di epilessia. L’incontro si intitolava “Abusing Your Players For Fun” e spiegava, attraverso una serie di giochi presi in esempio, come disturbare il giocatore attraverso il medium videoludico.

Tra gli sviluppatori che seguono la tradizione Lynchiana, Cactus cita Mark “Messhoff” Essen (definendolo una sorta di idolo), autore di strambi titoli come Flywrench o il disturbante Randy Balma: Municipal Abortionist. “Credo che [Randy Balma] potrebbe alla fin fine non avere molto senso, ma merita di sicuro un’occhiata”, afferma. Subito dopo sono state citate altre opere più o meno conosciute, tra cui I Wanna Be The Guy, LSD per PlayStation e una versione a dir poco insana di Super Mario Bros.

La carrellata di giochi prosegue con Psychosomnium e la serie La La Land di Matt Alridge, che fa della poca interazione e della pessima grafica un’arma per inquietare il giocatore. Cactus afferma che questi giochi siano in grado di dimostrare quanto anche un’interazione molto limitata sia in grado di veicolare emozioni e rendere un gioco interessante. Ma come si crea un gioco “abusive”? Si parte dall’importanza dell’aspetto grafico: elementi che ruotano, lampeggiano e hanno colori psichedelici possono davvero essere in grado di infastidire il giocatore. Per quanto riguarda le meccaniche, invece, l’obiettivo è quello di dotare il gioco di strane e inconsistenti logiche, che non sembrano avere subito un senso. Cactus prende in esempio il suo gioco, Mondo Medicals (realizzato nell’arco di un’ora), in cui il giocatore si trova bloccato all’interno di un labirinto: sul suolo sono disegnate alcune frecce, ma seguendole si finisce in un loop circolare infinito. L’unico modo per superare il livello è quello di ignorare le indicazioni e procedere a ritroso finché non si vede apparire una porta che, fino a pochi istanti prima, non esisteva. “Non capisci davvero come funziona, ma è un gioco e in realtà non t’importa”.

“Strane logiche permettono di ideare in maniera molto semplice enigmi intriganti,” afferma Cactus. “L’unico problema grosso è che possono sembrare troppo casuali e arbitrari, e può essere davvero difficile bilanciare la difficoltà dei propri enigmi in casi come questo.”

Cactus afferma che una delle grosse limitazioni che si auto-impongono i game designer è l’esigenza di offrire al giocatore un’esperienza che lo faccia sentire a suo agio, scendendo così a compromessi che influenzano la sua visione di design iniziale. Sarebbe più bello sentirsi del tutto liberi, dar vita ad esperienze strane e realizzare quello che si vuole senza preoccuparsi di ciò che proverà il giocatore. Dopotutto, spiega, ci sono anche molti giocatori che amano i giochi ‘inusuali’. Lo sviluppatore svedese elenca poi una serie di film surreali (da El Topo alle opere di Kubrick, fino a Lynch), mentre sono davvero pochi gli esempi nei videogiochi: Shadow of the Colossus si avvicina alla narrazione di El Topo, continua Cactus, ma lo stile visivo sembra più quello dei film dello Studio Ghibli. Prendendo in considerazione Killer 7, l’equivalente di David Lynch per i videogiochi potrebbe essere Suda51, ma No More Heroes assomigliava più a un prodotto di MTV che non a Lynch.

In uno dei momenti più alti dell’incontro (almeno per me che tempo fa scrissi lo stesso su una rivista di videogiochi) Jonatan cita un’affermazione di John Holmstrom, paragonando la scena indie al punk rock: “è il rock and roll fatto da persone che non avevano tanti mezzi a disposizione o grandi abilità musicali, ma che sentivano comunque la necessità di esprimersi attraverso la musica”. E, se non si sa programmare, esistono tool come Game Maker (che Cactus utilizza per ogni suo gioco) e Klik-n’-play. I non-programmatori non sono costretti a seguire le regole non scritte del game design, e possono realizzare qualsiasi tipologia di gioco essi vogliano: questo è ciò che fanno gli autori.

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