MacGyver era un vero indie

Sempre occhi puntati alla GDC e all’Indie Game Summit, altro interessante incontro tenuto questa volta da Sean Murray, sviluppatore degli Hello Games al lavoro su Joe Danger (racing game ispirato ad Excitebike, finalista all’IGF), che parla di alcuni aspetti fondamentali dell’essere indie in relazione alle precedenti esperienze nel ramo mainstream e di alcune tappe fondamentali nella concezione del loro titolo.

Essere un team di sviluppo indipendente significa concentrarsi sui benefici dati dall’essere piccoli, piuttosto che rimuginare sulle limitazioni dovute al non essere grandi; Murray spiega questo concetto facendo riferimento a due famose serie TV, sottolineando come sia importante, soprattutto in un piccolo team, essere flessibili e pieni di risorse da saper utilizzare al meglio. Come MacGyver, insomma. “Vediamo noi stessi un po’ come l’A-Team. Siamo un gruppo eterogeneo, ma conosciamo bene il territorio”.

Vengono ripercorse brevemente alcune tappe iniziali della realizzazione di Joe Danger, mostrando un video delle prime fasi di sviluppo. Murray mostra una singola ruota della motocicletta (quella posteriore) che rimbalza sulle varie rampe di un tracciato. Questa è stata una fase importantissima della concezione del titolo, che ha concentrato tutte le attenzioni sulla ricerca del divertimento dato dal gameplay; fase che ha aiutato notevolmente a mettere a fuoco la visione di ciò che il team voleva.

Nel corso dei mesi, sempre Murray spiega di come sia stato utile analizzare il tempo impiegato da ciascun membro del team in ogni determinato aspetto dello sviluppo, elaborando in seguito anche un grafico a torta. Ciò ha permesso di evidenziare il modo in cui gli sforzi venivano suddivisi e conseguentemente di correggere la ripartizione dei compiti all’interno del gruppo, dando più importanza al reale accrescimento e sviluppo del titolo.

Murray prosegue poi il discorso entrando in merito della loro provenienza professionale: tutti i componenti di Hello Games infatti escono da team professionali come Criterion, Sumo, EA, Kuju e Climax. Ma non sono commenti negativi, quelli riservati a questi grossi team del settore mainstream. Sebbene molte volte vengano paragonati (anche giustamente) a degli enormi tritacarne, Murray si rivela soddisfatto della sua precedente esperienza; era d’altronde il suo sogno professionale da quando era bambino. Quindi perché diventare indie? Solo per la volontà di controllare personalmente i propri piani, i propri progetti e le proprie visioni. Passare al ramo indie ha permesso di essere più flessibili nello sviluppo, più prestanti tecnologicamente e più coinvolti nel marketing. Ma l’esperienza e gli apprendimenti avuti dalle precedenti avventure professionali non sono certo state dimenticate. “Abbiamo lavorato con delle persone davvero splendide e in grado di insegnare molto. Questo non avrà aiutato a formare le nostre scelte di design riguardo il tipo di gioco che volevamo realizzare,” continua Murray, “ma in termini tecnici, naturalmente, tutto ciò ci ha aiutati davvero molto”.

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