Tra un annuncio e l’altro, alla GDC c’è anche chi sente di poter dispensare qualche buon consiglio. Il sensei in questione è John Graham, membro di Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth), che ha deciso di spiegare al pubblico come, secondo lui, andrebbero gestite le pubbliche relazioni nel mondo indie, illustrando la sua tattica chiamata open development, basata su tre punti principali. Tra l’altro, spulciando tra le vecchie notizie di Indie Vault, ho notato che non è la prima volta che Wolfire Games ci dice come la pensa al riguardo, ma non ci perdiamo in chiacchiere.
Allora, per Graham un bravo sviluppatore dovrebbe iniziare ‘facendo rumore’: ovviamente non andando a fare casino sotto le case degli utenti, ma nel senso di essere aperti verso il pubblico. “Un sacco di gente è curiosa di sapere com’è essere sviluppatori, quindi perché non parlare del lavoro che c’è dietro ad un gioco? Per Overgrowth, ad esempio, abbiamo iniziato a creare dei post sul nostro blog, parlando prima dell’aspetto tecnico, e in seguito mostrando i concept art. Gli interventi riguardanti il design di un titolo sono sempre i migliori, visto che ogni game designer ha una propria idea di cosa sia divertente. Ci si può anche scherzare su, ovviamente.” Per dimostrarlo, fa anche un esempio: tempo fa il team ha registrato un filmato, dove una voce ridicola presentava i tool che loro utilizzavano per creare i livelli, che ha avuto un grande successo, realizzando oltre 20.000 visualizzazioni.
Il secondo punto riguarda il farsi degli amici. “Quando si inizia, si comunica tramite email, in modo piuttosto “freddo”. Tra l’altro, quando non si riceve risposta è difficile immaginarne il motivo: la tua mail potrebbe essere finita tra lo spam, oppure semplicemente non sono interessati a te e al tuo gioco. Quando però se ne ha la possibilità bisognerebbe uscire dallo studio e fare conoscenza con altri sviluppatori indipendenti locali. Devo ammettere che a San Francisco è molto più semplice che in altri posti, ma bisognerebbe sempre provarci. Anche farsi degli amici tra gli addetti stampa è molto utile: in questo modo, quando ti incontreranno una seconda o terza volta, non sarai uno dei tanti, ma il tizio con la barba e le Lumberjack che gli ha mostrato il suo gioco“.
Ultimo punto, ma decisamente non per importanza, è riuscire a costruire una community: “Un blog è fondamentale, così come lo è anche riuscire ad attirare degli utenti e convincerli a restare. Una cosa che con noi ha funzionato è stato utilizzare OpenGL, così da interessare anche le community Mac e Linux. E quando si ha a che fare con gruppi di persone più ristrette è sempre un bene, visto che solitamente tendono a venerarti. Inoltre, un ruolo fondamentale è giocato dai social network come Facebook e Twitter, ma anche aggiungere al blog un semplice forum e una chat è un buon passo avanti. Comunicare non significa solo fornire informazioni, ma anche riceverle dagli altri. Noi di Wolfire, per esempio, abbiamo chiesto agli utenti di fare delle richieste al team, e la più quotata era quella di vedermi ballare una danza dedicata ad Overgrowth mentre indossavo un kilt. L’ho fatto (l’ha fatto, l’ha fatto NdR)”.
Direi che non possiamo dargli torto, visto che la loro ‘strategia’, se così vogliamo chiamarla, funziona: le prenotazioni di Overgrowth sono già più di 3000 (delle quali 1600 per la versione retail).
Prima di lasciarvi a riflettere, ecco l’ultimo consiglio di Graham: “Se vi offrono la possibilità di parlare alla GDC, rispondete sempre di si!”.
Porca miseria, un giorno ci saremo anche noi!


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