Gli innovatori del mondo indie e le loro filosofie

Quest’anno la GDC è stata davvero generosa sotto il punto di vista degli spunti per chi si avvicina al mondo indie. Se avete preso appunti leggendo il decalogo di Brent Fox e i consigli di John Graham, allora per voi ho un altro cadeau: alcuni tra i più importanti innovatori della scena indie hanno condiviso col pubblico le loro idee e le filosofie sullo sviluppo di giochi, con un’incredibile varietà di pensieri differenti.

Alexander Bruce, l’autore di Hazard: A Journey of Life (Philosophical First Person Single Player Exploration Puzzle Art Game, non un platform qualsiasi, eh…), è dell’opinione che bisognerebbe sviluppare cercando sempre di innovare e sperimentare, senza pensare troppo ai guadagni. Ha persino stilato una personale lista con tre punti che, secondo lui, andrebbero seguiti durante la fase di concept di un’opera: 1) “Non fare qualcosa che fanno già tutti”; 2) “Non seguire regole di design già stabilite” (nel senso di non inserire elementi comuni come menù, HUD, la possibilità di morire, e cose del genere); 3) “Devi insegnare qualcosa di nuovo all’utente, quindi proponigli situazioni che egli possa capire solo una volta conclusa l’esperienza di gioco”. È vero che in questo modo si incorre in tanti rischi ma “senza sperimentare, oggi non avremmo avuto la TV, il telefono o i razzi”. E neanche la tavoletta del water riscaldata, non ce la dimentichiamo.

Kandinskijiane (questa vi mancava, dite la verità) sono invece le idee di Tyler Glaiel e Jon Schubbe, che con il loro Closure hanno riscritto il puzzle game “unendo solide meccaniche di gameplay ad idee astratte”. Per loro l’innovazione è una cosa che va presa con la giusta cautela, “o si rischia di limitare molto la tipologia di pubblico che può apprezzare la tua opera. Bisogna scegliere con attenzione cosa mantenere e cosa cambiare”. Ian Bogost, autore di A Slow Year, accosta la sua creazione all’Atari (non a caso ne produrrà una versione funzionante proprio sulla console originale): “Se la creatività scaturisse da vincoli e costrizioni, allora su Atari ce ne sarebbe in quantità. Sviluppare su questa macchina non è tanto diverso dallo scrivere un sonetto o dal lavorare col vetro soffiato. Proprio come le sue ambientazioni, la produzione di A Slow Year è un processo lento e meticoloso”.

Secondo Ian Dallas, il papà di Unfinished Swan (il first person painting game che è arrivato in finale all’IGF Student Showcase dell’anno scorso), un titolo può avere successo solo se riesce a stimolare la curiosità, e che dovrebbe introdurre novità ogni 30-60 secondi circa. Più facile a dirsi che a farsi? Due parole le ha spese anche il creatore dello shooter Captain Forever, Farbs, che crede fermamente nella collaborazione e nella condivisione, tanto da offrire gratuitamente alcuni tool di sviluppo, scaricabili dal suo sito. Gli è stato candidamente chiesto, allora, cosa ne pensasse di LittleBigPlanet: “Credo non abbia centrato l’obiettivo di riuscire ad unire insieme gli sforzi di tutti”.
Al pubblico è stata mostrata anche una demo di Enviro-Bear 2000, il gioco di Justin Smith, che ha strappato più di un sorriso alla platea. Secondo lui, un’opera può conquistare il pubblico se riesce ad offrire situazioni non ordinarie: “Guardate Half-Life. Gordon Freeman non è altro che un nerd, quindi è incredibile come riesca a risolvere tutti quei casini. In parole povere, il mio gioco è divertente perché gli orsi non guidano automobili e, apparentemente, i nerd non salvano il mondo con un piede di porco”. Ora ho capito perché Mario ha successo: gli idraulici non aiutano le principesse che poi non la danno via.

Una fugace apparizione l’hanno fatta poi Terry Cavanagh, che ha mostrato alcuni elementi del gameplay del suo bastardissimo VVVVVV (rinfrescatevi la memoria), e Chaim Gingold, che sta sfruttando la sua esperienza maturata con Spore Creature Creator (è un ex membro di EA) per sviluppare Pocket Kingdom, interamente basato sull’utilizzo di editor. E, dulcis in fundo, dopo estenuanti richieste, Jonatan Soderstrom (Cactus per gli amici) ha deciso di spiegare al mondo cos’è Tuning: “E’ un semplice gioco strano”. Che simpatico.

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