Se vengono fatti passi in avanti è perché (fortunatamente) il mondo è pieno di gente i cui neuroni frullano in modo originale; a un certo punto c’è sempre qualcuno che alza la manina e dice: “Ehi, com’era quella cosa che non si poteva fare? Guardate qua, l’ho fatta!”. Già da subito vi annuncio che non è questo il caso.
O meglio, c’è sì qualcosa (e qualcosa di grande, mastodontico) che è stata fatta, ma vi giuro non riesco a capire cosa. Il genio in questione è Eskil Steenberg, il one-man-developer che dopo tre anni di lavoro ha finalmente pubblicato il client di Love. Nelle intenzioni, si tratta di un sandbox-MMO in cui un centinaio di giocatori possono esplorare un’isola pressoché sconfinata, generata proceduralmente per dare l’impressione di un ambiente incontaminato e mai visto prima.
Su questo niente da eccepire: Steenberg è riuscito nell’ideare un set di effetti grafici in grado filtrare i (volutamente pochi) elementi strutturali del mondo di gioco, dando al tutto un look da acquerello in movimento. Un po’ come accadde a quelli della Ubisoft con Prince of Persia, che un bel giorno settarono (volutamente? Oppure per caso o per errore?) alcuni parametri grafici in modo da ottenere l’effetto da “mille e una notte”. Lo videro, gli piacque, ci credettero e andarono avanti con quello. Il nostro Steenberg ha fatto lo stesso, ma resta una domanda: perché?
Per comprendere la mia perplessità vi descriverò i miei primi momenti di gioco. Una volta immessi i miei dati e cliccato il tasto “Play”, vengo trasportato in questo mondo acquerellato, libero di muovermi ovunque. Per qualche istante mi beo dell’impatto visivo: sembra di essere in un quadro espressionista dotato di vita. Dopo un po’ di cazzeggio (e di morte in acqua, visto che a quanto pare per nuotare ci vuole un apposito tool disseminato chissà dove) mi decido a leggere le schermate che compongono il tutorial. Ne deduco che devo cercare dei manufatti e con questi costruire insediamenti.
Andiamo allora a trovare questi manufatti. Mentre vago senza meta (e senza mappa) comprendo che posso “fare fuoco” col tasto del mouse. L’effetto grafico del fumo mi fa scappare un piccolo wow, ma non riesco a capire a chi debba sparare. Poi intravedo quello che a ragione interpreto come un altro giocatore. Ovviamente mi avvicino e apro il fuoco. Lo bombardo per dieci secondi, ma niente. Mi domando: sarà della mia fazione? Beh, sì. In Love si può far fuoco solo a malevoli bot di cui presto cado vittima e vengo così respawnato al punto di partenza.
Mentre riparto alla ricerca di questi manufatti, noto il sole che tramonta, poi le prime stelle e la notte. Spettacolo. Poi un bot mi uccide di nuovo. Nel frattempo non sono riuscito a trovare (o comunque a “mettere in inventario”) neanche uno di questi benedetti manufatti. Un po’ frustrato allora decido di passare allo straconsolidato piano-B. Esco dal gioco e mi fiondo su internet. Trovo questo bel wiki-fan-site, mi ci faccio un giro e man mano che leggo sento le braccia staccarmisi a pezzi e cadere giù. Mi rendo conto finalmente (e solo ora leggendo una guida scritta da altri) di quel che Steenberg ha costruito “dietro” il mondo acquerellato di Love.
Attenzione: ho detto che “me ne rendo conto”, non che lo “capisco”. E ancora non ci riesco a capirlo. Ok: alla fine è un sandbox in cui costruire basi da difendere da un certo numero di bot, ma quel che mi tormenta veramente è come possa venire in mente a qualcuno di sviluppare per tre anni qualcosa del genere. Steenberg è stato invitato a parlare a destra e a manca, ha rilasciato interviste e pubblicato post dettagliatissimi durante tutta la durata dello sviluppo. Io non so se anche altri sviluppatori di sandbox abbiano fatto lo stesso con tale perizia, ma a ogni modo non posso non pensare al nostro Steenberg come a un grandissimo Don Chisciotte: Love è sì un mondo vivo e meraviglioso ma soprattutto (se non solo) nella sua mente. Quel che ci è dato scorgere è solo la superficie acquerellata di un universo che risponde a regole e funzioni (tra l’altro non ancora del tutto implementate) proposteci con un’interfaccia ai limiti dell’incomprensibile e con un tutorial che, più che aiutare, confonde. È possibile che si debba passare per un (tra l’altro molto completo) wiki-fan-site prima di iniziare a giocare a un sandbox che allo stato attuale chiede 10€ al mese?
Rimango scettico. Love è la prova di quanto una singola persona, dotata di (molto) talento e abnegazione, possa arrivare a costruirsi una torre d’avorio nell’universo indie. Certo è un affondo al blasonato mondo degli shader e del bump mapping di (eterna) nuova generazione, ma se vogliamo parlare di universo di gioco… questa volta scendo prima.


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