Indie a GameCon 2010: il resoconto della conferenza

Anche quest’anno, a ravvivare l’atmosfera dell’edizione 2010 del Napoli GameCon c’eravamo noi di Indie Vault, con una conferenza intitolata “Videogiochi italiani, ovvero: come imparai a non preoccuparmi e ad amare la scena indie“. Il dibattito ha portato il pubblico a fare conoscenza con la realtà indipendente italiana, oltre che ad assistere all’annuncio di diverse novità rilevanti (inattese anche per noi!).

Ad aprire le danze, sotto l’occhio moderatore di Vincenzo Lettera, è stato Giovanni Caturano, CEO di SpinVector, che ha iniziato descrivendo il suo team e l’attuale situazione in cui si trova, tra partnership importanti e titoli sparsi su un po’ tutte le piattaforme. Dopo aver mostrato i risultati dei loro lavori sull’unione del motion capture con la stereoscopia, e sulla realtà aumentata, è partito il trailer di Claudia, demo tecnica classe ’97, e poi quello di Dronez XL, titolo per Xbox e PC. Quello di Ciro invece, gioco sponsorizzato dal comune di Benevento che SpinVector ha creato traendo ispirazione dal ritrovamento e dall’analisi di un fossile di dinosauro, non è partito, ma potete trovarlo sul sito ufficiale. S’è parlato poi della situazione italiana per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi, che Caturano ci ha rassicurato non essere così catastrofica come la si dipinge di solito: nel nostro Paese ci sono oltre 20 aziende attive, molti titoli retail e guadagni per oltre 30 milioni di Euro l’anno. “In genere ciò che manca ai team nostrani” ha spiegato “è la capacità di pensare in termini di business plan, ovvero di parlare una lingua comprensibile ai potenziali investitori, che nient’altro aspettano se non impiegare i loro soldi in un campo ancora non in crisi, com’è quello dei videogiochi.” Caturano ha concluso anticipando i suoi prossimi progetti, ovvero un gioco basato sul cardgame Bang!, un racing game per iPhone dal nome ancora sconosciuto e un titolo per console totalmente avvolto nel mistero.

Hellbender: Devil’s Hound

Successivamente il microfono è passato a Rosario Milone, co-fondatore di Moonloop assieme a Giuseppe Navarria, che dopo aver illustrato il suo curriculum (ha lavorato per Virtual Identity, finita poi in bancarotta, e con Xplored, nello specifico su un progetto mai concluso basato sulla saga fantasy de Le Cronache del Mondo Emerso, di Licia Troisi) ha descritto di  come il team sta portando avanti il progetto Zombiedog, platform 2.5D, e nello stesso si sta muovendo nel mercato Flash. Ha anche mostrato in anteprima un trailer di Hellbender: Devil’s Hound, arena shooter in bianco e nero (e rosso) in stile Sin City.

A seguire, Ciro Continisio di Tiny Colossus ha mostrato al pubblico UFHO, puzzle game a turni da giocare online, che purtroppo a causa di un gameplay piuttosto elaborato e di una scarsa promozione pubblicitaria, non ha riscosso il successo che avrebbe meritato. Ecco quindi che nasce UFHO 2: questa volta il titolo ci guiderà passo passo all’apprendimento di tutte le meccaniche grazie a un tutorial esteso. Inoltre, prima di lanciarsi in sfide online, sarà possibile “allenarsi” in single player. L’annuncio a sorpresa, però, è arrivato quando sul maxischermo è apparso il logo di UFHO: Space Academy, una sorta di capitolo introduttivo sviluppato per tastare un po’ il terreno in giro per la rete in vista del lancio di UFHO2. Grande importanza sarà data al social network: entrambi i titoli saranno ampiamente pubblicizzati su Twitter e Facebook e proprio su quest’ultimosarà possibile giocare a Space Academy, e importarne successivamente il profilo nel sequel.

UFHO: Space Academy

Dopo Continisio è stato il turno di Biagio Iannuzzi, ex sviluppatore di PixRev e CEO di Code This Lab, che si occupa di realizzare titoli per il portale Flash Games Fan. Parlando dei progetti in corso, ha mostrato una demo di Soccer World Cup 2010, titolo di calcio dedicato ai Mondiali di quest’anno che sarà pubblicato sul sito GiochiSport.com.

L’ultimo a prendere la parola è stato Angelo Theodorou di Lowpoly Studios, che ha esordito parlando del loro primo progetto, Evolution War, RPG a turni che, a causa di un annuncio troppo prematuro e di una struttura tecnica troppo avanzata, è stato cancellato. Attualmente il team è al lavoro su The Undergrounder, un action/puzzle per Windows, Mac e Linux (di cui però non sono state divulgate immagini di sorta) che dovrebbe essere pronto durante la seconda metà del 2010.

La conferenza si è conclusa con una domanda che davvero non poteva mancare: cos’è davvero un gioco indipendente? A rispondere è stato Giovanni Caturano, che ha spiegato come per lui “parlare di indie è un po’ come parlare di arte, nessuno sa mai bene come definire le cose. Io mi attengo alla definizione contenuta nei moduli dell’IGF: sono considerati indie tutti i progetti che semplicemente non hanno alle spalle grossi investimenti.” Si è anche parlato di come un’opera indipendente possa fungere sia da ripiego che da trampolino di lancio, ma l’esaurirsi del tempo a disposizione ci ha costretti a concludere prematuramente un’interessante discorso che sarebbe potuto durare delle ore.

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