Hands-on esclusivo di Mercy: I Have None

In una lista degli sviluppatori più sfortunati, l’italianissimo Emanuele Paris sarebbe sicuramente in seconda posizione. Sopra di lui, quel coreano senza mani e senza gambe, cieco dalla nascita e costretto a programmare su un PC con installato Windows 2000. Dopo aver perso in situazioni misteriose i dati relativi allo strategico Nucleus Project, il fondatore del one-man team Kimera Studio si è da tempo rimesso all’opera su un nuovo gioco, intitolato Mercy: I Have None. Si tratta di un frenetico sparatutto in terza persona, le cui ambientazioni si discostano chiaramente da quelle steampunk del precedente progetto, per abbracciare atmosfere e personaggi puramente fantascientifici.

Lo sviluppo di Mercy nascerebbe proprio dalla rabbia provata a seguito della perdita dei dati di Nucleus Project, e infatti la trama servirà soltanto a dare un minimo di contesto alle furiose sparatorie e distruzioni. Una compagnia all’avanguardia che lavora per l’esercito, un esperimento andato male e un unico soldato che deve fare piazza pulita. Niente di più, niente di meno. Così, dopo aver visto qualche bozzetto, delle primitive immagini in-game e delle animazioni in movimento, abbiamo finalmente avuto occasione di provare una demo esclusiva del gioco, la quale ci vedeva affrontare un breve tutorial e un livello dimostrativo.

Anzitutto, rispetto alle prime immagini diffuse si nota subito un restyling completo dello Zoldat, il soldato protagonista del gioco. Se la prima versione era molto simile a un insetto, con una maschera antigas, un corpo piccolo e tozzo, ora lo Zoldat è più alto, futuristico e fighetto; un po’ Mega Man e un po’ Sayan, di sicuro più “cool”, ma non necessariamente più originale. Il design del proprio alter-ego avrà bisogno di qualche ritocco, dal momento che ha perso buona parte del carisma del buffo modello originale. Avviata la demo ci si ritrova in una piccola e buia sala che permette di fare pratica con i controlli e con la HUD di gioco; alla tastiera sono affidati i movimenti dello Zoldat, mentre con il mouse si sposta il puntamento dell’arma. Una volta raggiunto un certo numero di uccisioni sarà anche possibile effettuare degli attacchi speciali di diversa entità: anche questi sono stati rivisti dal primissimo concept di gioco, il quale prevedeva un più complesso sistema di combo da eseguire in un tempo limite. Si tratta di una scelta che rende l’esecuzione degli attacchi speciali più intuitiva e immediata, sebbene il tutto sia messo a rischio da un incerto sistema di controllo: lo schema proposto dalla demo era infatti assai macchinoso, e anche dopo una lunga sessione di gameplay non ci si riesce ancora a muovere con la giusta disinvoltura.

I dubbi sono stati rafforzati infatti dalla seconda metà della demo, ambientata in una spaziosa sala asettica e pulita, che ricorda fortemente i livelli di Portal e in cui il giocatore dovrà vedersela con un’ondata infinita di… enormi dita mozzate. L’effetto è sicuramente straniante, poiché un design fantascientifico e pulito va a stridere in pochi istanti con nemici gore e scene fortemente splatter. Fiumi di sangue macchiano lo scenario, mentre le gigantesche dita vengono fatte a polpette una dopo l’altra. I controlli appaiono ancora un forte ostacolo, ma la sensazione di potenza e furia raggiunge davvero picchi notevoli. Il livello termina con la morte del giocatore, o nel momento in cui si dovesse riuscire a distruggere la Matrice, un enorme occhio-robot in fondo alla stanza.

Insomma, da questa versione estremamente primordiale si riescono a intravedere già elementi assai interessanti: su tutti lo stile, la bontà grafica e la qualità delle animazioni, mentre l’accostamento di elementi gore, splatter e ambienti del tutto splendenti e sterilizzati potrebbe rivelarsi un pericoloso boomerang. Una volta rivisto il sistema di controllo e alcuni dettagli estetici, il più del lavoro dovrà essere concentrato nel level design e nell’ideazione di nemici. La versione finale di Mercy promette oggetti distruttibili, enigmi da risolvere e manipolazione degli oggetti, ma, sebbene nella demo lo Zoldat non fosse in grado di saltare, non sarebbe male vedere dei livelli estendersi verso l’alto.

Leggi i 5 commenti a questo articolo