Intervista a Chris Darril (REMOTHERED)

Nonostante il panorama dei fan game sia estremamente vivace e florido, i giochi che riescono a emergere e ad attirare l’attenzione per la loro qualità sono veramente pochi. Il resto, sfortunatamente, è composto perlopiù da titoli deprecabili, copie malriuscite e senza nemmeno l’ombra dell’appeal originale. A spiccare tra i fan game di prossima uscita è però un gioco tutto italiano, ispirato dall’inquietante e apprezzata saga nipponica di Clock Tower, survival horror i cui capitoli hanno riscosso enormi apprezzamenti in Giappone per la sua atmosfera estremamente ansiogena.

Intitolato Remothered, il gioco indie promette di essere più un omaggio che un vero remake del gioco al quale si ispira, con una veste grafica totalmente nuova, personaggi inediti e una serie di interessanti innovazioni nelle meccaniche. Nessuna interfaccia intrusiva, una sorta di combat system, bivi nella trama ed eventi dinamici. La possibilità della protagonista di trasportare un solo oggetto con sé rende il tutto non solo più strategico, ma anche più inquietante, e la paura di aver lasciato nell’oscurità un oggetto importante sarà sempre presente. Il tutto, sorprendentemente realizzato con RPG Maker XP. Abbiamo così deciso di intervistare Christopher Darril, lo sviluppatore responsabile del progetto, che per l’occasione ci ha fornito materiali multimediali esclusivi, tra cui le numerose immagini in-game che trovate in calce all’articolo, due wallpaper inediti, i profili dei personaggi (tra cui l’inquietante Bobby, qui presentato in anteprima) e un’edizione speciale della colonna sonora del gioco, scaricabile per la prima volta su queste pagine.

Chris Darril

Cominciamo dal principio. Quando e come è nato Remothered? Raccontami un po’ com’è proceduto lo sviluppo finora.
Anzitutto va detto che sono nato e cresciuto con Alone in the Dark, Resident Evil, Silent Hill e le vecchie avventure punta e clicca d’atmosfera. Quando poi nel 1997 misi le mani su questo sconosciuto Clock Tower cambiò del tutto la mia idea di concepire e giocare ad un videogioco: nonostante avessi circa  8 anni, le atmosfere, le tematiche e l’idea di impersonare personaggi indifesi non armati ma inermi e in fuga mi intrigarono parecchio. Così giocai a ritroso la serie, e venni a conoscenza di un episodio omonimo precedente uscito solo in Giappone per Super Nintendo. Riuscii a giocarlo, e nel 2007 mi convinsi a lavorare ad un remake, o almeno ad una sorta di omaggio.
L’idea di base ancora primitiva vedeva come protagonista una ragazza di 20 anni circa, tornata nella sua casa natale con le sorelle; insomma, a grandi linee la trama si discostava decisamente dall’originale. Il nome del gioco, nonostante i forti dubbi, sarebbe dovuto essere Rebirth. Così creai con il mio socio Joseph Weapon il team Mansyon, il quale vantava fin dall’inizio un buon numero di membri all’attivo e diversi progetti in sviluppo, ma purtroppo quel che rimane oggi siamo solo io e Remothered, al quale sto lavorando ufficialmente solo dalla scorsa estate. Fu col senno di poi e con l’appoggio di una persona che non smetterò mai di ringraziare, Giuseppe De Michele, che non dovevo discostarmi troppo dalla trama originale; fare delle modifiche era ok, ma non dovevo stravolgerla. Da qui l’idea di chiamarla Remothered, da mothered, termine poco usato in realtà, che vuol dire appunto “partorito” o letteralmente “della madre”. Il fatto che sia un termine poco utilizzato gli da maggiore esclusività. Un altro grande aiuto l’ho ricevuto dai ragazzi di Rhaxen, un altro team amatoriale che ringrazio enormemente e che mi hanno dato aiuti e consigli estremamente preziosi.

Per quanto riguarda l’aspetto più tecnico, come mai hai scelto di usare RPG Maker?
Lo ammetto, perché sono un tantino ignorante in materia di programmazione; tutti questi linguaggi per me erano aramaico, così, giusto per gioco, nel 2006 mi misi all’opera su un piccolo titolo chiamato Blood Repentance, in cui si vestivano i panni di una suora che si ritrovava sola in un maniero desolato. Beh, ne uscì un gioco orribile, piccolo e tremendamente afflitto da bug. Per fortuna, col tempo, l’esperienza e un po’ di letture qua e là, ho scoperto che un tool apparentemente banale come RPG Maker XP, previa grafiche elaborate e script modificati fino al midollo, può dare risultati davvero inaspettati. Addirittura dare l’impressione di immagini tridimensionali e quasi realistiche. Con Remothered sono certo di stare dando il massimo in termini di gameplay e grafica che un tool come RPG Maker XP e finestre script in RGSS siano mai riusciti a dare in passato.

In effetti il risultato è notevole, però è anche vero che RPG Maker non è propriamente nato come tool per realizzare survival horror. Non ti è mai capitato di scendere a compromessi per far fronte ai limiti dello strumento? Magari sacrificando o riducendo scelte di design che avevi in mente?
In realtà è anche grazie a grafiche un po’ insolite per un tool simile che mi sono spinto oltre: è proprio per via del risultato ottenuto e della consapevolezza dei limiti di uno strumento come RPG Maker XP sul fronte gameplay che posso dire per certo di aver elaborato quanto di meglio si poteva ottenere dal software. Sta di fatto che in Remothered l’utilizzo di script in linguaggio ruby (RGSS) è superiore alla normale compilazione delle classi del programma stesso.

Quindi stai dicendo che la versione finale di Remothered sarà esattamente come l’avevi immaginata all’inizio?
Più che altro come ho iniziato a sperare poco dopo l’inizio: non avevo pretese elevate, lo ammetto, e non nego che sotto sotto la mia idea di lavorare a Remothered era mossa soprattutto dal piacere di farlo, ma una volta fatto il decisivo restyling grafico e stabilito definitivamente il gameplay, ho un po’ stupito me stesso. Remothered è forse il gioco horror che avrei sempre voluto giocare.

Ma quali sono le differenze con Clock Tower? Si limitano al comparto grafico o c’è dell’altro?
Credo che il fatto di leggere da sempre romanzi e scritti di due autori come Edgar Allan Poe e Howard Philip Lovecraft abbia influenzato non poco la mia idea di horror, che è lontana anni luce dalla solita di virus, alieni e mutanti dalle fogne. Per cui ho introdotto alla trama originale di Clock Tower nuovi personaggi, eventi che andranno in maniera assai differente, e anche quel tocco di esoterismo e terrore descritto nei secoli da questi due capostipiti dei romanzi horror, che a mio avviso renderà il tutto non poco dissimile dal solito horror di serie B.

E invece a livello di meccaniche di gioco?
Remothered sarà l’incontro dell’action di un buon Resident Evil e delle fasi run&hide di uno splendido ma sottovalutato Haunting Ground, con un exploit di incisive fasi stealth, enigmi sensati e personaggi secondari che svolgeranno azioni del tutto credibili. E ci tengo a precisare l’abbandono definitivo del genere punta e clicca: tutto infatti sarà in tempo reale.

Questo vuol dire che ci saranno combattimenti?
Jennifer, sebbene indifesa e debole in quanto appena quattordicenne, potrà equipaggiare quasi ogni oggetto presente nello scenario. In caso di vasi, bottiglie o comunque oggetti da ornamento, Jennifer potrà lanciarli contro il nemico, mentre coltelli, manici di scopa e sbarre di ferro saranno equipaggiabili e adoperabili a proprio piacimento: ovviamente dovrà anche essere capace di schivare al momento opportuno gli attacchi dei nemici per poi passare al contrattacco. Tuttavia si tratterà principalmente di diversivi, visto che le fasi prevalenti saranno quelle in cui si fugge e ci si nasconde.

L’ultima domanda a livello tecnico riguarda il comparto sonoro: chi se ne occupa? Il gioco sarà doppiato?
Dunque, si tratta dell’ambito più complesso dell’intero sviluppo, in cui mi occupo da solo dell’elaborare gli effetti sonori, ideare e modificare appena le musiche e le voci dei personaggi. Purtroppo ci sono musicisti che vengono e che vanno, propongono i loro tre brani e poi scompaiono misteriosamente; adesso sto spremendo al massimo i doppiatori, perché sì, il gioco sarà interamente doppiato in inglese.

Quante persone sono coinvolte?
Sei persone in tutto, due delle quali interpreteranno personaggi differenti.

Sulle pagine di Facebook si leggono continuamente pareri e commenti dei fan. Quanto i loro consigli e i loro gusti stanno influenzando lo sviluppo del gioco?
Quanto? Purtroppo tanto! (ride) Si tratta di un gioco concepito, voluto e indirizzato ai fan, per cui quando una cosa a loro avviso non va ci rifletto su sempre due volte, senza rallentare troppo le cose. Un esempio è la nuova grafica del nemico principale del gioco, Bobby: nella versione originale aveva le sembianze di un bambino in tenuta scolastiche con tratti decisamente caricaturali e che richiamavano qualcosa di deforme e innaturale; da quella prima versione di Bobby mi sono allontanato parecchio, proponendo un esserino mal vestito, sporco di sangue e pelato, che richiamava forse eccessivamente Nosferatu. In quel caso sì, non ci pensai due volte a rifarlo nuovamente.

Nel recente contest che hai promosso ai fan su Facebook c’era in palio la soundtrack del gioco. Sarà acquistabile all’uscita del gioco? Sono previsti altri tipi di extra?
Il discorso sull’acquisto è uno di quegli argomenti ancora taboo; visto che se vuoi guadagnarci il problema è trovare il modo di pubblicarlo. Il Cover Contest che dava in palio le soundtrack di gioco si è concluso esattamente il 7 giugno, con oltre 180 partecipanti, di cui ben 6 favoriti e 1 vincitore. Alcuni extra saranno comunque disponibili nella sezione “The Library” del gioco stesso, una volta sbloccati giocando ai vari capitoli e scovando segreti e dettagli rimasti celati. Questi varieranno dai bozzetti di concept, vecchie grafiche delle prime versioni di Remothered, brani da riascoltare e alcuni piccoli segreti.

Ti fermo per tornare al discorso della pubblicazione, visto che guadagnare denaro da un fan game è sempre stato un problema. Hai mai preso in considerazione l’idea di affidarti alla community con un sistema di donazioni aperte e lanciando il gioco freeware?
Sono tante le cose che si pensano una volta che il gioco, ancora nemmeno uscito, ottiene un buon successo e tanta fama a livello mondiale. Credo che la soluzione si presenterà a momento opportuno una volta terminato il gioco. Se non altro Remothered è comunque chiaramente ispirato a Clock Tower, un chiaro omaggio, ma dubito potrà mai venir contro ad un plagio nei confronti dei detentori dei diritti della serie Clock Tower, le cose differenti sono moltissime. Se non altro, anche se non posso rivelare ancora oltre, un distributore di fama, c’ha messo su un occhio ed ha dimostrato il suo interesse.

A che punto dello sviluppo ti trovi ora?
La fase di sviluppo grafica e tecnica pare finalmente essersi conclusa. Quello che mi auguro è che il gioco possa uscire almeno entro i primi mesi del 2011, ma a voler essere onesti, l’essere il solo burattinaio di questo piccolo teatrino di bamboline talvolta comporta rallentamenti non certo lievi.

Finora quanto tempo e denaro hai investito?
Denaro? Nulla! Cioè, ho acquistato la tavoletta grafica per rendere le cose più semplici, ma in realtà sono comunque tornato al mouse per disegnare: ormai c’ho fatto il “callo” (ride).

Prevedi di pubblicare una demo prima dell’uscita?
Per questo credo proprio di sì. Il 2 novembre, giorno dei Morti, potrete probabilmente mettere le mani su una demo di gioco.

REMOTHERED: Original Soundtrack

 

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