Questa mattina, mentre curiosavo fra gli scaffali della libreria di un mio caro amico che si è laureato con una tesi sui videogiochi, ho avuto piacere di trovare sul secondo numero di The Videogame Theory Reader (edito da Routledge) un articolo su La Mulana e quel fenomeno che l’autore (Brett Camper) chiama retro-riflessività. Un termine che potrebbe sembrare particolarmente complicato ma che in realtà non lo è e, semplicemente, indica l’attenzione retrospettica (quindi del guardare indietro verso i cosiddetti paleogiochi, i giochi vecchi) per la realizzazione a tutti i livelli di un prodotto. Come ben sappiamo, senza nemmeno il bisogno di leggere l’articolo, la cura profusa nei dettagli da Naramura Takumi perché La Mulana si vedesse, sentisse e giocasse come se fosse un gioco per il semisconosciuto home computer MSX sfora nel maniacalismo feticista, che sembra sempre più una caratteristica propria del nipponico popolo.
Al di là delle considerazioni tecniche e di linguaggio più o meno arzigogolate, parzialmente esposte dallo stesso Camper nel suo pezzo (e che non è opportuno sviscerare qui), è impossibile negare che la scena indie sia particolarmente sensibile a tutto quello che è videoludicamente retrò. I motivi di questa tendenza più o meno esplicita a ricalcare dei canoni sia estetici (e per estetica intendo grafica, interfaccia e sonoro) e di gameplay sono più o meno tutti abbastanza semplici da identificare. In primo luogo, il fascino del bit e del pixel “a vista” è innegabile. L’effetto amarcord delle ormai lontane giornate passate a giocare con le console più o meno vecchie (dal fidato Nintendo 8-bit, o i più arcaici Atari 2600 e Intellivision) con amici o da soli, rapiti da quel circo di suoni e colori più grezzi di quanto ci faccia piacere ricordare. È molto probabile che questa sia una delle motivazioni cardine che abbiano animato Naramura nella sua micro/macro impresa. Una programmazione affettiva che, per certi versi, vuole rieditare un passato riscrivendosi i giocattoli di un tempo (indossando quindi i panni del giocattolaio) per provare la soddisfazione allo stesso tempo dell’adulto, che sa fare, e del bambino, che ama il gioco.
Però il fatto che gran parte dei programmatori che si cimentano nel panorama indie (uno su tutti, il solito e uberprolifico “Cactus” Soderstrom) in realtà siano troppo giovani per aver vissuto “dal vivo” l’era dell’oro delle console lascia presupporre che le ragioni estetiche non siano per forza da ricercare nell’effetto nostalgia fine a se stesso, quanto in una volontà espressiva mirata, che gode sì della citazione paleoludica ma lo fa con una consapevolezza che, per certi versi, va oltre. Effettivamente uno sprite e/o un ambiente di gioco spartano dal bittaggio limitato è più semplice da disegnare e da gestire, è efficiace a tutti i livelli e mai sgraziato (come può esserlo a volte il 3D), e ha il valore aggiunto di poter comunicare al giocatore un ben determinato intento di composizione. Per quanto riguarda invece le scelte relative al gameplay, il discorso non è così dissimile e mi ricorda una conversazione avuta ad Aosta con Lorne Lanning, il papà di Abe e Oddworld, riguardo a come mai i giovani indiani preferiscano di gran lunga le due dimensioni alle tre e i buoni vecchi sprite ai poligoni. La domanda mi era sorta spontanea anche considerando che Abe’s Odyssey, uscito nel 1997 in piena era PlayStation, era totalmente bidimensionale (malgrado Mario, Lara e altri ormai corressero e saltassero sui tre assi). Si trattava, quindi, di un prodotto del tutto in controcorrente e, indipendentemente da questo, profondo in maniera incredibile. La risposta di Lanning, mi ricordo, fu tanto fulminea quanto chiara: “I programmatori indie hanno scelto il bidimensionale perché hanno riscoperto l’importanza delle meccaniche di gioco sopra tutto”. Quelle che, ancora oggi, ti fanno ritornare a giocare a un Mario Bros. con il MAME piuttosto che una mappa in multi di Gears of War 2 o a Sensible Soccer su DosBox piuttosto che all’ultima versione di PES.
Se il videogioco moderno, con i suoi costi da miliardi di dollari e ore-uomo, avrebbe (come sostiene Lanning, e forse non solo lui) dimenticato il gioco in favore del video, allora il lavoro dei programmatori indie potrebbe essere più prezioso di quanto già non sia: simile al recupero archeologico (o la ricostruzione) di una fase evolutiva, un anello mancante, che non è affatto troppo tardi per recuperare.
Umanista della vecchia scuola (di quelli laureati in lettere), Filippo Zanoli, segue appassionatamente il mondo dei videogiochi, dentro e fuori l’ambito accademico. Attualmente scrive di game culture come freelance, insegna, si guarda un po’ in giro e continua a sostenere che il pad si impugna, un po’, anche con il cervello.


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