Il 25 giugno a Londra è stato il giorno del World Of Love (ne avevamo già parlato mesi fa), non una convention pacifista, ma una conferenza sullo sviluppo indipendente tirata su dalla “factory” di Pixel-Lab. Una conferenza alla quale purtroppo non abbiamo potuto partecipare personalmente, ma che vale la pena ricostruire dai resoconti in rete, viste le personalità che si sono succedute sul palco.
Conclusi i preamboli di Channel 4 (l’emittente britannica che ha ospitato l’evento) a rompere il ghiaccio ci ha pensato Chris Delay, con una nuova demo del prossimo titolo di casa Introversion, per ora noto come  Subversion. Nella nuova sequenza di gioco (con una grafica già piuttosto ultimata seppur con alcuni elementi ancora in fieri) Delay ha mostrato quello che costituisce il cuore del gameplay, ovvero come si effettua una rapina in banca. Dal momento in cui la banda di rapinatori mette piede in banca può davvero succedere di tutto. Dagli hackeraggi di telefoni e terminali di sicurezza al raggiro (o al disarmo piuttosto che all’uccisione) di guardie e personale. Tutto naturalmente è finalizzato a portar via il bottino dal caveau, ma farne saltare la porta blindata non è certo la soluzione ideale. Meglio prendere in ostaggio il direttore e “convincerlo” a sbloccare la serratura. Poi si raccatta tutto e via prima che arrivi la polizia.
A dargli il cambio c’era Terry Cavanagh, che ha insistito sul valore delle game jam. Secondo il papà di VVVVVV, le sessioni di sviluppo “costringono a lavorare” forzando i cervelli in uno spirito che è di sfida più che di competizione, condizione ideale per concentrare il massimo della creatività nel minor tempo possibile, che sia di una settimana, due giorni o soltanto due ore, come fanno i ragazzi di Glorious Trainwrecks. Sean Murray ha poi raccontato le difficoltà che ha dovuto affrontare col team Hello Games per veder pubblicato su PSN l’acrobatico Joe Danger. Avendo lavorato in EA, Murray sapeva benissimo quali vantaggi potessero derivare dall’avere alle spalle un publisher con i controattributi e quali le difficoltà di proporsi al mercato da indie. E quindi, quando s’è visto sbattere l’ennesima porta in faccia, ha semplicemente fatto quel che ogni sviluppatore indie si trova prima o poi costretto a fare: ha ipotecato la casa e si è accollato tutte le spese per correre sul Network di Sony. Ha rischiato grosso, ma gli è andata bene.
“Hi, my name is Tom and I’m a graphics whore!”. Così s’è presentato l’artista, accademico, programmatore del West Yorkshire, Tom Betts. Il suo è un punto di vista un po’ insolito, poiché Betts, avendo a che fare con studenti giovani, si è reso conto che l’amore che gli sviluppatori indie hanno per la grafica 8 e 16-bit non lo provano invece coloro i quali sono di una generazione successiva, cresciuti non con Tetris e Mario Bros., ma con Final Fantasy 7 e Metal Gear Solid. Queste “nuove leve” non provano in pratica la nostalgia del pixel tanto che, rivela, uno studente è arrivato a scrivere in un tema “Quando svilupparono Space Invaders decisero di farlo con una grafica retrò”. Betts ha poi sottolineato come giochi tipo World of Goo e Braid abbiano mostrato nuove possibilità di grafica economica ma di forte impatto.
Poi ecco Eskil Steenberg mostrare il suo Love alla platea. Ciò su cui più ha insistito lo sviluppatore svedese è però il suo toolset, Verse, che permette sia ad applicazioni grafiche di scambiare dati in tempo reale, sia a più persone in rete di lavorare agevolmente su uno stesso progetto. La cifra di Steenberg (chi ci segue da un po’ ormai lo sa) è quella del “se vuoi puoi”. Per lui infatti arte e tecnica sono una cosa sola: il coder è artista perché è lui che sa come partire da un foglio bianco e tirarne fuori qualcosa che funzioni. Per il mondo iPhone, ha preso la parola Simon Oliver, la mente dietro i simpatici Rolando e Rolando 2. Oliver ha raccontato come anche la sua infanzia sia stata così fortemente segnata da alcuni videogiochi che, pensando a cosa fare da grande, non ha potuto fare a meno di cimentarsi in qualcosa che restituisse al mondo quelle stesse influenze. E pensare che per un periodo ha fatto l’elettrotecnico! Hand Circus, il suo team, è a lavoro su Okabu, titolo di cui però non è stata rivelata alcuna nuova.
Sul palco ha fatto capolino anche Sophie Houlden (autrice del mai troppo lodato The Linear RPG) illustrando tutta entusiasta i quattro motivi per cui ognuno dovrebbe sviluppare giochi, cioè: 1) Eri soltanto uno scarto umano quando sei nato; 2) Sviluppare giochi è come essere in un JRPG. Parti dal livello 1 e lavora sodo!; 3) Non si perde poi tutto questo tempo, in realtà , perché facendo si impara; 4) Sviluppare giochi è fico!
Altra voce interessante quella di Cliff Harris di Positech Games, il quale ha raccontato come essere indie gli renda economicamente di più rispetto a quando lavorava per la Lionhead. Per Harris, uno sviluppatore indipendente che voglia vivere solo di questo deve avere un’entrata complessiva di centomila sterline, di cui quarantamila di salario calcolando anche le tasse. Certo, spesso gli sviluppatori sono persone giovani e che non hanno molte responsabilità sul groppone, ma quando si inizia a diventare grandi il gioco si fa serio, e raggiungere queste cifre è un obbiettivo primario. Per farlo, Harris non esita a utilizzare tutti i trucchi con strumenti di promozione come Google AdSense, giocando su determinati parametri per attirare l’attenzione; per esempio chiamando un suo gioco Gratuitous Space Battles vendendolo poi a 20$. Cifra eccessiva? Affatto, secondo l’ex Lionhead, il quale dichiara che ha già provato a dimezzare e sì, vendeva di più, ma non il doppio, cioè non abbastanza per vivere. Il punto semmai è sviluppare giochi che valgano tale cifra, ma questa è un’altra storia.
Ancora di business s’è parlato con Nicholas Lovell, autore del libro How to Publish a Game e analista della game industry sul blog Games Brief. Lovell ha ancora battuto su quanto le strategie di marketing siano cruciali per il successo commerciale di un gioco (ha citato l’esempio di Modern Warfare 2 il cui 80% del costo è andato in pubblicità , distribuzione e così via). Bisogna però stare attenti, poiché internet ha forzato (e forza tutt’ora) le strategie di mercato a evolversi in continuazione. Grazie alla rete chiunque può vendere da sé scavalcando “l’imbuto” del publisher e accollandosene, però, oneri e costi.
Uno che sembra aver capito la lezione è Gobion Rowlands della britannica Red Redemption, la cui mission è quella di sviluppare giochi (non storcete il naso) a sfondo ambientalista. Rowlands ha raccolto per il suo piccolo team ben ottocentomila sterline, cosa abbastanza inusuale, ma tutto sta nel capire che gli investitori non parlano il linguaggio dei giochi ma quello delle compagnie finanziarie. Se li si riesce a convincere che quanto si sta sviluppando può avere un determinato valore commerciale non c’è motivo per cui non debbano investirci. Il problema, afferma, è che spesso gli sviluppatori ne capiscono di giochi, ma non di finanza.
Ultimi interventi interessanti sono stati quelli di Amy Casson di Littleloud che ha mostrato un trailer di The Curfew, avventura grafica-fiction interattiva scritta da Kieron Gillen (presente sul palco) e sponsorizzata dalla stessa Channel 4. A quanto pare doveva essere mostrata anche una demo, ma qualcosa è andato storto e l’eseguibile non è partito. Per farsi un’idea del gioco, a parte guardarsi i filmati, è possibile giocare a Bow Street Runner, precedente titolo di Littleloud sempre per l’emittente britannica, a quanto pare molto attenta alla scena indie della madrepatria.


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