Riprendendo dalla prima parte dell’articolo, a questo punto verrà da chiedersi: ma come creiamo questi modelli mentali?
I modelli mentali sono, come dice la parola, entità che vivono nelle nostre menti. Vengono create dall’osservazione della realtà , togliendo i dettagli superflui e conservando solo quelli interessanti, in un ciclo che si potrebbe definire come “Osservazione -> Distillazione -> Applicazione del modello -> Osservazione” e così via. La parte di osservazione ha luogo quando le nostre menti compilano il modello mentale riempiendolo con tutti i dettagli necessari a crearlo, o almeno con quelli che sembrano importanti. Infatti in situazioni simili possiamo avere modelli molto differenti a seconda dello scopo finale che vogliamo raggiungere nel momento dell’esame (della realtà ). Pensiamo ad esempio ad una situazione in cui vogliamo trovare un barbiere in una zona sconosciuta di una città straniera. Le vetrine dei negozi devono essere decodificate e confrontate con quelle che abbiamo in mente, per vedere se una di esse corrisponde all’idea che abbiamo di un negozio da barbiere. Se dovessimo cercare un grosso concerto però, gli indizi auditivi sarebbero un aiuto molto maggiore per trovare il luogo dove si trova il concerto rispetto a quelli visivi.
Nei videogiochi lo scopo ultimo del gioco è di definire le informazioni importanti che l’utente deve ricevere dal mondo virtuale. Questo è il motivo per cui il feedback e l’interfaccia utente sono così importanti nei videogiochi: perché il giocatore possa costruire un modello mentale del mondo di gioco, deve avere tutte le informazioni necessarie a costruirlo. Poiché egli ha solo poco tempo per ottenerle (alla fine il giocatore vive nel mondo virtuale solo per qualche ora) le informazioni vitali devono essere presentate in una maniera chiara e leggibile, e non confuse da elementi inutili e superflui – a meno che lo scopo del gioco non sia esattamente di confondere l’utente con un “information overflow” (ammontare eccessivo di informazioni), come nei giochi di investigazione.
Tornando a PES per Wii, i designer hanno ideato un ottimo sistema di frecce e icone per fornire al giocatore tutte le informazioni di cui ha bisogno. Ad esempio, ogni volta che si comanda un tiro scuotendo il Nunchuck e la palla è distante dal giocatore, un’icona rossa appare sulla testa di quest’ultimo. In difesa, lo stesso comando gli ordina di spazzare via la palla, e in questo caso l’icona è azzurra. Colori, icone, e suoni sono sempre i migliori alleati quando un designer sta cercando di creare un modello che sia facile da leggere. Anche se la quantità di grafiche iconiche in PES 2008 può sembrare un po’ troppo per un gioco di calcio, è in realtà un sistema mentale ‘predigerito’ che viene presentato all’utente per poter comandare meglio il gioco. A volte vediamo anche titoli che aggiungono caratteristiche del mondo reale all’interno del gameplay. A volte ciò è fatto deliberatamente, creando frustrazione per il giocatore che deve gestire aspetti che non sono in relazione con lo scopo del titolo, o con il modo di raggiungerlo. Altre volte ciò viene fatto in un modo efficace. Prendiamo il sistema di copertura di Gears of War come esempio: caratteristica molto amata, è sicuramente un passo in avanti verso la realisticità del gioco, ma se guardiamo bene ci rendiamo conto che tutto sommato aderisce anche essa ad un modello mentale semplificato. Nel gioco non si può premere un tasto per nascondersi dietro qualunque oggetto (come sarebbe logico aspettarsi di fare nella realtà ), al contrario gli sviluppatori hanno evidenziato chiaramente dietro cosa ci si può nascondere. Questo viene fatto mostrando un’icona sovrapposta al mondo di gioco ogni volta che il personaggio è vicino ad un oggetto dietro cui ci si può riparare.
Hanno mappato un bottone a questa funzione, rendendola semplice e sicura: si può essere sotto copertura, o no. Non ci sono vie di mezzo. Inoltre, non bisogna girarsi di schiena rispetto alla copertura o accovacciarsi, ma tutto è automatico. Come se ciò non bastasse, l’icona che indica che è possibile nascondersi evidenzia anche il pulsante da premere; ancora, hanno inserito le coperture in punti chiave delle mappe, di solito subito prima di uno scontro. Così il giocatore sa che se c’è un nemico in arrivo, probabilmente si potrà nascondere dietro qualche elemento dello scenario (il 90% dei casi). In questo modo, nascondersi dietro qualcosa è parte integrante del modello mentale delle sparatorie in Gears of War, in maniera semplice ed efficace: è un’azione chiara, sei coperto o no, l’unica cosa da fare è premere un bottone. Il collegamento con la realtà c’è, ma in forma distillata. Alla fin della fiera, come sempre, non ci sono obblighi o regole fisse: aggiungere elementi realistici non necessari al gioco è sempre un processo pericoloso, ma come si è visto la cosa può anche giovare se fatta nel modo giusto. A volte può portare ad un ramo totalmente nuovo in un genere videoludico, portando ad una prospettiva inedita.
Il messaggio è che bisogna sempre provare a distillare l’azione che vogliamo mettere nel gioco, e vedere se rientra nel modello mentale che vogliamo che il giocatore costruisca sul gioco stesso. E’ ok? Come possiamo ripensare il gioco in modo da fare spazio per questa nuova feature che vogliamo inserire? Il game designer deve essere sempre attento al suo modello mentale del gioco, cercando di anticipare quello che il giocatore creerà , in modo che entrambi combacino il più possibile.
Game designer, sviluppatore Flash e co-fondatore del team indipendente Tiny Colossus, Ciro Continisio ha realizzato il puzzle game UFHO e l’arcade Ticketless. Attualmente è al lavoro su UFHO2 e Space Academy.


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