Quante volte è capitato, giocando a un FPS, di “capire” come ragiona il gioco dopo poche ore? Oppure che con il proseguire del gioco questo diventi via via più facile, invece di essere più impegnativo? Una delle possibili cause è l’Intelligenza Artificale del gioco, troppo statica e prevedibile. Per chi ha a che fare con l’IA dal punto di vista accademico, queste sono problematiche molto interessanti. Come dovrebbe essere l’IA di un videogioco perché questo continui ad essere divertente nel tempo (o almeno fino al raggiungimento dei titoli di coda)? Questa è la domanda a cui abbiamo cercato di rispondere con la nostra ricerca.
Ritornando all’obiettivo che persegue il videogioco, ossia essere coinvolgente, possiamo collegarci al concetto di esperienza Flow definito da Csikszentmihalyi [2]. Il concetto di Flow si riferisce all’esperienza ottimale per l’individuo: una persona nello stato di Flow sente un profondo piacere nello svolgere un determinato compito, cosa che gli riesce naturale e senza sforzi, pur essendo concentrato e impegnato pienamente nel farlo. Un aspetto fondamentale di questa teoria è che nel perdurare dello stato di Flow c’è un bilanciamento continuo tra la sfida proposta dal compito e l’abilità crescente dell’individuo [3]. Se il tasso di sfida supera il livello di abilità, il compito non riesce a essere superato e ciò genera ansia nell’individuo. Se la sfida è invece minore dell’abilità, l’individuo si annoia. Fortunatamente le persone hanno un margine di tolleranza, ed esiste quindi una zona sfumata in cui l’attività non è né troppo impegnativa né troppo noiosa [2] (vedi Figura 1).
Questa descrizione di Flow è identica a quello che accade quando una persona è totalmente immersa in un videogioco. Quando è in questa fase, il giocatore perde il senso del tempo e dimentica tutte le pressioni esterne. È ovvio che i giocatori valutino un videogioco in base a se il gioco causa o no in loro un’esperienza di Flow [4]. Traducendo i principi introdotti da Csikszentmihalyi nel campo del game design, Jenova Chen propone che un gioco, per provocare un’esperienza di Flow, debba possedere queste caratteristiche [5]:
- Come premessa, il gioco deve essere intrinsecamente gratificante e il giocatore deve aver voglia di giocarvi.
- Il gioco deve offrire il giusto grado di sfida per bilanciare l’abilità del giocatore, e consentirgli di addentrarsi in profondità.
- Il giocatore deve percepire un senso di controllo sull’attività del gioco.
Se il punto 1 e il punto 3 sono raggiungibili esclusivamente tramite una buona progettazione, l’obiettivo descritto nel secondo punto è ottenibile anche in altro modo, per esempio modificando la difficoltà del gioco dinamicamente.
L’aggiustamento dinamico della difficoltà (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) indica l’abilità di un gioco di adattare automaticamente il livello di difficoltà del gameplay per adeguarsi alle capacità e alla tolleranza del giocatore [1].
Il metodo più semplice per ottenere questo effetto è monitorare la performance del player (tipicamente attraverso il numero di vittorie e di sconfitte), e modificare i parametri interni al gioco per variare il livello di sfida. Questo metodo, già usato in diversi giochi commerciali, permette di venire incontro ai giocatori che incontrano più difficoltà rendendo il gioco più accessibile.
Alcune tecniche usate a questo scopo consistono nel distribuire nell’ambiente di gioco oggetti curativi, ridurre il danno portato dai nemici, ridurre la loro velocità o la loro capacità di mira; modificando questi parametri nel senso opposto è possibile innalzare il tasso di sfida per i giocatori più esperti. Il difetto di queste tecniche è che le modiche sono puramente quantitative; esse non riescono a offrire sfide diverse a seconda del giocatore, ma solo a proporre leggere variazioni su uno stesso tema. È possibile offrire al giocatore nuove sfide, adatte al suo livello di abilità, attraverso l’apprendimento.
Nei prossimi articoli parleremo più nel dettaglio dell’utilizzo dell’apprendimento nei videogiochi, e di come questo possa essere usato per migliorare l’esperienza del player.


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