Se nell’ultimo mio pezzo ho voluto parlare entusiasticamente della tendenza retro-reflessiva del videogioco indie, in questo mio secondo “sforzo” vorrei prendermi invece la libertà di intavolare un discorso completamente diverso e per certi versi forse anche un po’ distruttivo. Non che si tratti di una reale posizione di cui debba essere per forza un alfiere (anche se forse, per certi versi, anche solo un po’ sì) ma piuttosto uno di quei ragionamenti per assurdo che mi piace fare (e chi mi conosce lo sa) per mettere alla prova i miei pensieri in mancanza di uno sparring partner reale. Un po’ come boxare con la mia medesima ombra.
Il motivo che ha generato questo malsano turbinio di neuroni, oltre al caldo di agosto (che però mi sono schivato in buona parte con sapienti movimenti geografici) è più che altro la pubblicazione su Xbox Live del tanto abbaiato Limbo di Playdead, giochino che ha strappato recensioni più che lusinghiere a destra e a manca e anche qualche polemica (fors’anche fuori luogo). Avendo problemi alla 360 ho approfittato di quella di un caro amico e, durante una serata delle nostre dedicata al gaming più sfrenato, dopo il classico round sull’emulatore Mame siamo passati a giochicchiarci per un po’ di tempo. Giusto per vedere com’era.
Per chi non lo sapesse, e sono realmente in pochi già lo so, si tratta di un curatissimo platform nel quale prendiamo il controllo dell’ombra di un infante in un aldilà non così distinguibile. Col pad in mano e con amici come M e P (cito le iniziali) fra una cazzata e l’altra le considerazioni analitiche sui videogiochi vengono fuori a ruota continua. Citiamo svariati altri titoli, Braid in primis (per forza, non si scappa per tutta una lunga serie di ragioni) ma soprattutto vengono alla mente titoli più vecchi (noi siamo comunque degli attempati) di scuola francofona come Another World o Heart of Darkness. Entrambi ambientati in mondi oscuri e stranianti, impietosi tanto con l’avatar quanto con il giocatore (e anche nel secondo caso, come in Limbo, il “maltrattato” è un fanciullo). Dopo un po’ P si alza dall’accogliente divanone di casa M e ritorna a giocare all’emulatore sul cassone da bar nella saletta contigua (o attigua).
Interrogato sul suo comportamento risponde: “Secondo me questo genere di giochi non hanno più senso, sembra che siano schiavi di una formula e non riescano più ad esprimere niente. Il platform impressionista è diventato vecchio presto. Spero che l’indie non finisca per incasellarcisi.”. La sua considerazione mi interessa molto, anche perché per certi versi va totalmente contro alla mia, del mio scorso pezzo di cui sopra. Non potevo immaginare (ma avrei potuto, forse gli indizi c’erano) che a livello di design alcuni elementi da me precedentemente citati come “positivi” potessero in realtà finire per “giocare contro” al gioco imponendosi più come vincoli che come possibilità .
Anche l’uso di “impressionismo” che ha fatto P, non è per niente casuale: fa capo ad un’estetica ben precisa che vuole suscitare emozioni nel giocatore tramite stimoli audiovisivi particolari. In maniera un po’ scanzonata mi è venuto in mente quello che avevo definito “arpeggio alla indie” nei miei ragionamenti (inediti, per fortuna dell’universo) relativi alle colonne sonore dei videogame indipendenti quasi tutti caratterizzati da accordi ariosi ed aperti di pianoforte o sintetizzatore. Qualche caso celebre? I lavori di Jenova Chen, Knytt Stories di Nifflaz (che per certi versi è senz’altro un precursore). Controtendenza invece, più retro-reflessiva quella che fa del minimale chiptune la sua spina dorsale sonora.
Per quanto riguarda il genere, beh, samo sinceri, la quantità di platform indie più o meno di azione o puzzle è veramente sproporzionata. Questo perché è il genere di videogioco più popolare in assoluto, ma anche quello più semplice da realizzare (in tutti i sensi, anche concettualmente parlando).
Tutto questo mio (s)ragionare dove dovrebbe portarmi? Semplicemente ad alcune constatazioni importanti: 1) Che l’indie, così come è nato secondo i “dettami” dei grandi maestri, in realtà ha dei principi generatori estetici ben definiti (comprendenti, ovviamente, anche il genere), e questo a grandi linee lo sapevamo; 2) Questi principi possono generare infinite estetiche, ma è vero che possiamo identificarne alcuni filoni che vanno per la maggiore; 3) Anche se non è stato stabilita a priori, questi filoni (che fanno più o meno capo ad alcuni capostipiti) influenzano gran parte delle opere; 4) L’indie, dovrebbe, proprio perché “indipendente”, essere in grado di svincolarsi da ogni tipo di convenzione, anche quelle (auto)imposte, e trovare soluzioni sempre nuove e mai scontate; 5) Se dev’essere (come è) la fucina creativa del videoludere bisogna fare attenzione che non finisca per divenire autoreferenziale (e quindi per certi versi anche un po’ patetica), altrimenti la sua spinta si inficerebbe rapidissimamente. Occhi (e orecchie) aperte, quindi, o gringos; ma non troppo.
Dovuto ringraziamento agli amici carissimi, P e M, che ringrazio non sono altro che Andrea Peduzzi e Alberto Martinelli, professionisti del settore, ex-colleghi di master e tutt’ora insostituibili compagni di scorribande. Fra le altre cose, è d’obbligo citare che il buon Alberto è quello che cita sempre Braid mentre Andrea di solito cita Metal Gear (ma qui era fuori tema).
Umanista della vecchia scuola (di quelli laureati in lettere), Filippo Zanoli, segue appassionatamente il mondo dei videogiochi, dentro e fuori l’ambito accademico. Attualmente scrive di game culture come freelance, insegna, si guarda un po’ in giro e continua a sostenere che il pad si impugna, un po’, anche con il cervello.


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