Dopo qualche settimana dall’arrivo di World of Goo su iPad, Ron Carmel di 2D Boy ha pubblicato un lungo e interessantissimo resoconto sul lancio del gioco, spaziando da argomenti che vanno dalla promozione al design. Alcuni dettagli erano già noti da tempo, come il fatto che la prima versione per iOS in sviluppo era destinata a veder luce su iPhone, ma i limiti di grandezza dello schermo hanno causato alcune problematiche a livello di gameplay, e non si è riusciti a proporre una versione che fosse comodamente giocabile; l’arrivo di iPad ha spostato così l’attenzione sul tablet di Apple, proponendo a 2D Boy l’alternativa perfetta sulla quale portare il suo puzzle game. Più interessanti sono i dettagli sulle tempistiche d’uscita e sul marketing del gioco: nel primo caso, si fa notare come l’uscita a ridosso del periodo natalizio abbia favorito parecchio le vendite iniziali, mentre riguardo le scelte di marketing vengono confrontati i risultati di vendita prima e dopo la riduzione di prezzo (World of Goo inizialmente era venduto a 10$).
Tuttavia, la parte più inaspettata e sicuramente più interessante è quella in cui vengono messi a confronto i risultati di vendita della versione iPad con quelle per computer e console. Probabilmente l’ottima reputazione del gioco ha dato una spinta iniziale notevole, rendendo la versione per iOS quella che, nel breve periodo, ha venduto più copie e portato più denaro nella cassa dello sviluppatore. Si tratta di un dato assai rilevante, che dimostra come App Store può competere con piattaforme consolidate da tempo, come Xbox Live Arcade o WiiWare. Nel mese di lancio, World of Goo per iPad ha venduto circa 125.000 copie, mentre il miglior mese su WiiWare è arrivato a 68.000 copie vendute e su Steam a 97.000, raggiunti soprattutto grazie a due sconti notevoli. Ah, per la cronaca: solo per oggi World of Goo HD è acquistabile su App Store al ridicolo costo di 79 centesimi.
[via 2D Boy]


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