Guardians: recensione del gioco e intervista al team

Guardians 1A pochi giorni dall’uscita su App Store, abbiamo avuto l’occasione di giocare in anteprima Guardians: The Last Day of the Citadel, il nuovo action arcade che il team italiano Drakkar Dev ha sviluppato su iPhone, iPad e iPod Touch. Il gioco, ambientato in un tradizionale setting medieval fantasy, ci vede nei panni della bella e coraggiosa Loreena Eysgaard, capitano della guardia reale imprigionata a causa di Elyn, il sinistro consigliere di un re sempre meno consapevole. Un attacco improvviso dell’esercito di Arkem crea tuttavia una breccia nelle mura della prigione, permettendo alla protagonista di evadere e cominciare a correre. Come ci aspettavamo, il gioco mescola il gameplay dei running game à la Canabalt (o meglio, in questo caso, à la Mirror’s Edge) con una componente più action, grazie alla quale combattere i nemici lungo il percorso e affrontare frenetici scontri con miniboss: il proprio alter-ego correrà automaticamente, mentre uno swipe verso destra permetterà di attaccare con la spada, uno verso l’alto di saltare, e uno verso il basso di effettuare una scivolata.

Come in Mirror’s Edge per iPhone, salti e scivolate saranno necessarie sia per evitare ostacoli che per mettere K.O. un nemico, ma intuire per tempo quale azione eseguire non è sempre facile: alcuni avversari attaccheranno dall’alto o si lanceranno ai piedi di Loreena, e il giocatore avrà pochi istanti per non farsi colpire e perdere energia. Nel corso dei vari livelli (si passa dall’esterno di un castello a una foresta, da una prigione a una cripta) si ottengono nuovi equipaggiamenti e incantesimi in grado di risollevare un po’ la varietà nel gameplay: a una spell curativa si aggiunge una stregoneria con la quale paralizzare l’avversario, oppure un’abilità che rallenta il tempo e permette di schivare gli attacchi nemici con più semplicità. Tuttavia, mentre la maggior parte degli avversari andrà schivata o colpita in tempo reale, correndo lungo il livello, alcuni scontri fermeranno l’azione: la visuale si avvicinerà dando vita a un combattimento a turni sullo stile di Punch-Out!! e Infinity Blade, in cui i due contendenti si scambiano continui attacchi e parate. In queste brevi sessioni il gioco ricorda alla lontana il già citato gioco di Epic, con rapidi swipe su schermo (in un’unica direzione) che permettono di attaccare l’avversario ed eseguire potenti combo.

Guardians 2

Abbiamo portato a termine il titolo a livello di difficoltà Capitano (l’equivalente del livello Normale), e va detto che gli avversari hanno dei pattern d’attacco piuttosto prevedibili, tant’è che avere la meglio non sarà mai troppo difficile. Guardians si rivela comunque molto divertente, e in diverse occasioni offre anche una sfida sopra la media, soprattutto a causa di un timing severo richiesto in alcuni salti o scivolate. Uno dei maggiori punti di forza del gioco è comunque la sua componente grafica, con ambienti dettagliati e una protagonista davvero carismatica, sia nel design che nella cura dei particolari; peccato per animazioni poco varie che finiscono per pesare soprattutto nei combattimenti, ma che si spera verranno arricchite già dai prossimi aggiornamenti. Altrettanto riusciti sono gli artwork mostrati nelle scene d’intermezzo e sbloccabili lungo l’avvenutra, mentre le musiche composte dai 93 Steps rappresentano un’altra vetta notevole per il gioco di Drakkar Dev, sottolineando parecchio i toni epici dell’ambientazione. Probabilmente l’unico punto debole è il calo percepibile verso la fine del gioco: nonostante l’inserimento di trappole inedite, qualcuno potrebbe trovare piuttosto ripetitivo il continuo susseguirsi di battaglie che anticipa lo scontro col boss finale.

Dei bozzetti della protagonista

Nell’attesa che Guardians esca finalmente su App Store abbiamo infine deciso di intervistare i ragazzi di Drakkar Dev, così da levarci qualche curiosità sullo sviluppo del gioco e su eventuali piani futuri del team. Per ulteriori informazioni sul progetto vi rimandiamo al sito ufficiale. Enjoy!

Drakkar Dev al completo

Daniele: Drakkar Dev è composta da due programmatori, Daniele Cariola e Manlio Greco, e un grafico/animatore, Domenico Gallo. Durante gli ultimi mesi di sviluppo si è aggiunto al team Antonio Vinci, che si è occupato prevalentemente di artwork, modellazione e texturing. Io e Manlio siamo entrambi di Catania e ci conosciamo da parecchi anni, ci siamo incontrati grazie alla nostra comune passione per i giochi di ruolo, nello specifico Neverwinter Nights. Domenico invece è di Catanzaro: lo abbiamo conosciuto durante una nostra precedente esperienza lavorativa, terminata la quale ha deciso di raggiungerci a Catania e iniziare questa nuova avventura che è Drakkar Dev.

Guardians sembra un ibrido tra Canabalt e Infinity Blade. Sono state queste le fonti d’ispirazione? Pensate sia una meccanica in grado di funzionare?

Manlio: Il gameplay di Guardians è, di fatto, una rielaborazione, semplificata e adattata a iOS, di un’idea più complessa che avevamo avuto più di un anno fa quando Drakkar Dev non esisteva ancora, e che prima o poi cercheremo di sviluppare. Al tempo non era uscito neppure Epic Citadel. Non mi stupisco però che l’idea fosse già stata ripresa da più giochi, evidentemente funziona.

Daniele: Siamo convinti che Guardians sia un buon prodotto, divertente e appagante. L’annuncio di Epic Citadel prima e di Infinity Blade dopo è stato l’apripista per i giochi di maggiore impatto visivo, e ci ha fatto capire che era il momento giusto di insistere su quella strada.

Domenico: Nella fase di pianificazione del gioco abbiamo preso in considerazione per il gameplay quanti più giochi possibile per farci un’idea di cosa funzionasse nella fase di running, tra questi sicuramente c’è stato anche Canabalt. Per quanto riguarda Infinity Blade la risposta è sicuramente no, visto che l’idea di base è nata prima ancora che fosse presentata Epic Citadel. In ogni caso Infinity Blade ha influenzato parecchio lo sviluppo perché rappresenta lo stato dell’arte per la grafica su iOS e ci ha spinti a cercare soluzioni grafiche sempre più complesse e di qualità nei limiti dettati da 2 fattori principali: la risposta dei controlli, fondamentale per il tipo di gameplay scelto, e la vastità dei singoli livelli, che ha messo a dura prova la memoria dei device. Il nostro motto è stato “frame rate costante con la miglior grafica possibile”. Per quanto riguarda la meccanica di gioco abbiamo cercato di interpretare la richiesta del mercato mantendo un concetto di base semplice che potesse piacere agli utenti più casual aggiungendo delle variazioni di gameplay con risvolti tattici per soddisfare anche giocatori con maggiore esperienza. Proprio per questo motivo oltretutto c’è una differenza apprezzabile tra i vari livelli di difficoltà del gioco, che può passare dal classico passatempo mordi e fuggi ad una sfida impegnativa e tattica.

Unity

Il gioco è stato realizzato con Unity

Potete elencarci i tool utilizzati per la realizzazione del gioco?

Daniele: Il gioco è stato realizzato interamente con Unity. Abbiamo scelto di non sviluppare tecnologia proprietaria perchè il mercato offre già delle ottime soluzioni che permettono di limitare i costi e i tempi di sviluppo. Questo consente ad un team composto da pochi elementi, come il nostro, di dedicare maggiore attenzione ai contenuti del gioco. Inoltre, la capacità di importare da praticamente ogni programma di grafica attualmente disponibile, ci ha permesso di appoggiarci anche a collaboratori esterni senza doverci preoccupare del software che utilizzano.

Quanto tempo è durato lo sviluppo?

Daniele: Guardians era originariamente pensato per essere un prodotto console. Il periodo di transizione che il mercato attraversava ci ha convinto però a spostarci sul mobile. La versione iOS è stata sviluppata in poco più di sei mesi.

Unity dovrebbe permettere una facile conversione su altre piattaforme. Avete già preso in considerazione l’idea?

Manlio: Non ci sentiamo di rinunciare alle altre piattaforme, tutt’altro. La conversione di un progetto, se realizzato in partenza con l’idea di non essere legato esclusivamente ad un device, è abbastanza semplice. Nonostante ciò ogni piattaforma richiede una certa dose di rifiniture e adattamenti, che vanno dalla semplice risoluzione dello schermo all’adattamento del sistema di controllo.

Senza fare spoiler, giocando a Guardians ho notato che il finale lascia chiaramente intendere che la trama continuerà. Avete già pianificato i prossimi episodi? Intendete pubblicarli come nuovi giochi o saranno degli update per l’attuale Guardians?

Daniele: Beh, lo spoiler lo hai appena fatto. L’ambientazione è molto più vasta di quanto venga svelato in The Last Day of The Citadel. C’è sicuramente l’idea di voler continuare a sviluppare Guardians con un seguito e/o altri giochi basati sulla stessa IP. Nonostante ciò abbiamo tante altre idee che vorremmo sviluppare, decideremo presto in che direzione muoverci.

Leggi i 32 commenti a questo articolo