Storie dalla No More Sweden 2011

Ecco a voi un “piccolo” resoconto romanzato della No More Sweden 2011 che si è tenuta a Stoccolma, a cura degli inviati neanche troppo speciali Ciro Continisio e Paolo Tajé. A fine articolo c’è anche una corposa gallery di foto, per quelli che preferiscono i pixel colorati alle linee nere.

 

VENERDÍ

Erik Svedäng, Cristoffer Hedborg, Martin Jonasson e Andreas Zecher

Ciro: Il viaggio di andata mi è costato molti soldi e fatica. Senza scendere in dettagli, sono passato per Londra e a causa di un ritardo dell’aereo ho finito per pagare 60£ in più del previsto solo per la deviazione inattesa, ed il viaggio è durato 14 ore. Madrid-Stoccolma, 14 ore. Non so se mi spiego. Ma veniamo a noi e vedrò di spiegare perché alla fine ne è valsa la pena.

Una volta arrivato nel centro di Stoccolma mi sono diretto verso casa di Kian Bashiri (l’autore di “You Have to Burn the Rope”), che gentilmente si è offerto di ospitare chiunque non avesse posto per i giorni della jam. Lì ho incontrato Petri Purho, che ho scoperto essere più simpatico di quello che pensavo e che ha una perversione per gli uomini nudi. Ma andiamo con ordine. Dopo un breve pranzo ci siamo diretti all’edificio di Future Games, che è condiviso con la scuola di arti visive Berghs.

Una vista dell'atrio interno alla scuola Berghs / Future Games

La scuola è in una zona centrale di Stoccolma, in Sveavägen 34, è un simpatico edificio di 4-5 piani, ed è organizzata in una serie di aule che guardano su un atrio da cui parte una scala a chiocciola che collega i 3 piani principali, mentre non manca una caffetteria con una zona espositiva al piano di sotto. La caffetteria sfortunatamente è stata chiusa per tutta la durata della jam (era nel fine settimana dopo tutto), ma per il resto la location era ottima: comoda, pulita, con tante postazioni computer per chi non aveva il portatile, un’ottima sala proiezioni dove ci sono state le presentazioni, ed alcuni posti comodi dove riposare o rilassarsi.

Nel frattempo sono iniziate a venire un po’ di persone più o meno conosciute: Erik Svëdang, Jens Bergenstein, Gorm Lai, Arvi “Hempuli” Teikari, Martin Jonasson, Daniel Remar, Joel Nystrom, Andreas Zecher, Doug Wilson, e verso le 14.00 ci ha raggiunti Paolo Tajé, con tanto di valigia fresco di aeroporto.

Paolo: Esatto, il mio viaggio è stato molto meno travagliato di quello di Ciro, partenza in mattinata e arrivo nel primo pomeriggio, giusto un paio d’ore prima dell’inizio della jam.

Douglas Wilson ci spiega come si usa un Move

Ciro: L’evento è iniziato con le presentazioni di vari partecipanti alla jam, tra cui spiccavano la divertente dissertazione di Martin sulla presenza di personaggi dei videogiochi con cappello, e una fatta da un professore della scuola stessa (Johannes Wadin) che parlava del rapporto fra istruzione e game dev. So che Martin sta preparando i video di tutti gli interventi, quindi a breve saranno online e visibili a tutti. Io personalmente ero così stanco dal viaggio che quasi dormivo, e ad un certo punto sono andato a fare un giro di 5 minuti per riprendermi e mi sono perso la presentazione di Paolo.

Paolo: Complimenti! Negli strettissimi 5 minuti che erano concessi ad ogni presentazione ho mostrato la mia teoria sui Game Layers e uno strumento di design ispirato ad essa, che sto sviluppando con Federico Fasce. Si tratta di un set di carte che possono essere usate in fase di brainstorming o di analisi; sono ancora in fase di sviluppo, ma tra non molto le presenteremo pubblicamente.

Ciro: Non ti preoccupare Paolo, qualcuno ha filmato l’intervento ed a breve potrò vederlo con calma da casa :)
Durante le presentazioni ogni partecipante doveva scrivere dei temi per la jam (2-3) e metterli in un vasetto. Per rendere la cosa meno assurda, gli organizzatori hanno deciso di limitare la scelta ai soli verbi, in modo da doversi limitare a parole di uso più comune o comunque più utili ai fini di una jam. Io personalmente ho scritto “Dispose”, “Evolve”, e qualcos’altro che non ricordo (la stanchezza gioca brutti scherzi).

Arvi Teikari (in arte "Hempuli") è contento del verbo che gli è capitato

Paolo: E’ stata un’ottima scelta da parte degli organizzatori… anche se il mio gruppo, che ha pescato tra le altre la parola “Duck” l’ha interpretata come sostantivo e non come verbo… quindi il nostro gioco è finito con l’essere pieno di anatre.

Ciro: La jam vera è propria è iniziata verso le 8 di venerdì, tanto che vista la stanchezza generale c’è stato giusto il tempo di pensare un po’ ai concept e poi siamo quasi tutti andati a dormire. Solo pochi coraggiosi sono rimasti la prima notte nell’edificio a programmare.
Io personalmente avevo deciso di non lavorare con Paolo perché avevamo già fatto la Global Game Jam insieme, e mi sono messo in gruppo con Angelo Yazar, un ragazzo conosciuto a Roma che vive a San Francisco e che sviluppa giochi mobile. I nostri verbi (pescati e ripescati finché non ne abbiamo trovati di decenti) erano “Align”, “Polarize” e “Plunge”.
Successivamente (a fine jam) il nome del nostro gruppo è diventato “NoMorePaolo” :D

Paolo: Io ho partecipato con altre 4 persone: Anders Monrad, compositore danese, Simon Nielsen, artista e designer del Copenaghen Game Collective, Johannes Wadin, level designer e docente della scuola in cui ci trovavamo, e Ivan Bostrom, ex-studente di Game Design della scuola. Abbiamo fatto brainstorming davanti a un piatto “piccantino” di un ristorante indiano lì vicino.

Ciro: Fra l’altro io pensavo di aver perso Paolo per Stoccolma visto che non tornava più dalla cena… era difficile rientrare nell’edificio perché serviva qualcuno che aprisse dall’interno, così pensavo che fosse chiuso fuori. Alla fine è stato a cena solo per un’ora e mezza.
Successivamente io, Paolo, Petri e Kian siamo andati a casa per una sana dormita, e il giorno dopo siamo tornati alla jam dopo un mini-giretto per Stoccolma, che è una città molto particolare e pittoresca vista la sua struttura ‘ad isole’.

 

SABATO

Perti Purho e Kian Bashiri provano "(this is a) META game", del prode Paolo

Ciro: La seconda giornata di jam è stata all’insegna della produttività. Niente presentazioni, niente cazzeggio (ok, un po’ sì), solo il tempo di mangiare e poi tutto il tempo a lavorare ai nostri giochi. Nel mio caso, abbiamo iniziato un gioco per iPad ed Angelo ha scelto di usare Corona mentre io ho realizzato (con grande pigrizia, iniziando quasi nel pomeriggio) le grafiche in Illustrator.

Paolo: Quando siamo rientrati era mezzogiorno passato, due ragazzi del team stavano già lavorando da qualche ora ad un prototipo in Unity, ma le cose non andavano granché bene. Il loro metodo di programmazione (ops, scripting) era il “copiaincolla dal primo risultato di Google” quindi abbiamo fatto un accordo: se in un’ora avessi fatto un prototipo con più feature del loro, avremmo continuato col mio lavoro. Così ho installato FlashDevelop, scaricato FlashPunk… beh, alla fine il gioco è stato fatto in Flash e non in Unity ;)

Ciro: Grande Paolo! Gliel’hai fatta vedere a ‘sti svedesi!!

L'uomo che ha zittito 5 svedesi grazie alle sue doti di programmazione

Paolo: Dati i verbi che avevamo scelto (Grave Digging, Duck, Bake) e la volontà di fare un gioco dalle atmosfere horror/inquetanti, è uscito fuori un qualcosa che sicuramente centra l’obiettivo: il gioco, dal titolo “Foie Gras”, è MOLTO inquietante.

Ciro: Il simpatico Cristoffer Hedborg (vi ricorderete di “Cathode Rays”, per la jam Lunarcade Factory) ha iniziato a creare un prototipo in Unity di un gioco con Move, ma dopo un giorno si è arreso, anche perché non ha avuto molto tempo per lavorare visto che era nell’organizzazione dell’evento. A pranzo siamo andati di nuovo dal nostro kebabbaro preferito, e per la strada abbiamo avuto modo di assistere al gay pride di Stoccolma. Niente da segnalare, a parte Batman e Robin che saltellavano mano nella mano in testa al corteo, e il gruppo di “genitori di figli gay orgogliosi”, che si è beccato un po’ di applausi dagli spettatori.

Doug Wilson aveva diversi giochi per cui fare playtesting (questo utilizzava 4 dance mats)

Da segnalare che nella notte è avvenuto il playtesting di un gioco attualmente in fase di prototipazione di Douglas Wilson, del collettivo di Copenhagen. Il gioco, dal nome “Monsters” o “Beacon of Hope”, è simile a “Johann Sebastian Joust” come concetto: si gioca ‘nella realtà’, senza l’ausilio di schermo o controller. O meglio, ci sono 5 PS3 Move in gioco, ma lasciatemi spiegare. Abbiamo giocato nella sala proiezioni della scuola, una stanza medio-grande con sedie e sedie organizzate in file, un palco per il proiettore ed un piccolo podio.
Doug faceva il moderatore, ed aveva il compito di disperdere 3 dei Move nella stanza quando i giocatori non guardavano. I giocatori sono stati divisi in due gruppi: gli umani (6-7-8 giocatori) e i mostri (1-2). Compito degli umani era di trovare i 3 Move nella stanza COMPLETAMENTE BUIA, e accenderli contemporaneamente premendo il grilletto. Se ciò accadeva, gli umani vincevano e i mostri perdevano (i loro Move si illuminavano di bianco a segnalare ciò). I mostri dal canto loro, dovevano girare nella stanza a gattoni con un Move in mano cercando i giocatori nel buio prima che questi riuscissero a trovare i loro Move. Questi Move non si accendono con il grilletto, ma quando vengono mossi troppo brillano di rosso per un po’. In questo modo se il mostro va troppo veloce può essere notato dai giocatori, che hanno modo di nascondersi o allontanarsi da lui. Allo stesso modo quando un giocatore trovava un Move doveva decidere se accenderlo per segnalare agli altri umani di averlo trovato. In questo modo però segnalava la sua posizione ai mostri, che avrebbero potuto acchiapparlo facilmente.

Paolo: “Fuga dagli alieni nello spazio profondo” dal vivo. Non per ragazzine.

Ciro: Già. Doug ha messo una musica inquietante a tutto volume, e giuro che la cosa faceva davvero impressione. In generale si brancolava nel buio alla ricerca di un oggetto minuscolo in una stanza enorme, toccando tutte le sedie sopra e sotto, e sentendo di tanto in tanto un rumore di sedie (qualcuno che ci è inciampato dentro) o vedendo una luce rossa dall’altro lato della stanza. Durante uno dei turni ho toccato qualcosa di morbido, era una gamba. Gli dico “Muoviti!”. Niente. Era Petri Purho che attuava la sua strategia di attesa stando nascosto sotto una sedia. Quando ho fatto io il mostro invece, ho sgamato un paio di giocatori che invece di camminare a terra saltavano di sedia in sedia cercando di evitare il mio percorso… gameplay emergente!

Davvero una bella esperienza, e la riprova di come queste tecnologie possono diventare giochi fantastici in mano alle persone giuste. Complimenti Doug!

 

DOMENICA

Ciro: La mattina dopo è stato un momento molto duro per me, a causa della mancanza di sonno. Ho dormito solo 15 minuti, e male, e grazie a questo forse siamo riusciti a terminare il gioco in tempo. Non bellissimo, senza musica, un po’ lento, ma giocabile. Alla fine si trattava di un semplice gioco strategico per due persone per iPad, a schermata fissa.

Due baldi giovani si dilettano con il gioco di Ciro e Angelo, "Viva La Repubblica"

Paolo: Invece noi abbiamo completato le feature del gioco, con tanto di effetti sonori realizzati “a voce” da Ivan. Tempo di sviluppo: dalle 12.00 di sabato alle 7.20 di domenica, no stop! (a parte la cena). Il gameplay era abbastanza semplice da implementare, quindi ho adottato questa strategia: sessioni intense di 30-40 minuti a codare, inframezzati da pause di 15-20 minuti in cui gironzolavo a vedere cosa combinavano gli altri. Quando parteciperete ad una jam, non fate l’errore di stare tutto il tempo dietro al vostro gioco! E’ importante anche seguire i progressi degli altri, e se possibile dare suggerimenti o aiuto. O infilarsi nei playtest di qualche individuo sopra le righe come Doug Wilson.

Ciro: Alle 10.30 è iniziata la presentazione di tutti i giochi, con momenti di grande ilarità con giochi come Jedi Knighting Ceremony, Muchachos Muchachos Muchachos, o il gioco di Kian che non voleva partire. Dopo di questo siamo andati a mangiare, e poi abbiamo provato i giochi degli altri per votare. Ha vinto “Baad Gringos” di Daniel Remar e Joel Nyström (“Ludosity Stockholm” il nome del loro gruppo), al secondo posto “Muchachos Muchachos Muchachos” di Martin Jonasson, e al terzo un ex-aequo che non ricordo.

Paolo: I giochi che ho apprezzato di più sono:
- Muchachos Muchachos Muchachos!, gioco flash multiplayer one-button per tre giocatori, molto elegante come concept, con un sistema di controllo ben realizzato, e la grafica simpatica e piacevole. Mancava purtroppo un buon sistema di punteggio o delle varianti che tenessero in giocatore più portato a rigiocarlo, ma sicuramente la colpa è stata del limitato tempo a disposizione.
- Baad Gringos, vincitore della jam in seguito al voto popolare. Due giocatori: il pastore, guidato con il mouse, deve cercare di difendere il gregge di pecore col suo fucile sparando al ladro, guidato con le frecce direzionali, che vuole spingerle in una fossa per farle esplodere (!). Divertente, ben realizzato, vittoria meritata.
- Vi cito anche l’unico gioco non digitale realizzato da Lau Korsgaard per l’occasione, dal nome “Trading is not that useful”. Si tratta di un gioco da tavolo di stile europeo, fatto di gestione risorse ed aste. Non particolarmente originale, ma incredibilmente bilanciato per essere stato realizzato in poco più di un giorno.

"Jedi Knighting Ceremony" durante lo sviluppo

Ciro: Io mi sento di menzionare solo Jedi Knighting Ceremony: gioco in Unity in prima persona, in cui in poche parole si dovevano nominare cavalieri Jedi durante una cerimonia toccandogli le spalle con la spada laser, controllata con il mouse. I personaggi si presentavano davanti al giocatore uno ad uno, ed era molto facile tagliargli pezzi di testa, orecchie, occhi, visto che il controllo era intenzionalmente non perfetto (il tutto con copiosi spruzzi di sangue), al suono di un remix chiptune di Star Wars fatto da Mattias Gerdt. Un gioco assurdo ma per questo divertente.

In generale un’esperienza divertente, formativa, e utile a comprendere più approfonditamente il mondo dello sviluppo indie. Mi è costato molto in termini di denaro e fatica, ma lo rifarei tutte le settimane se potessi!

 

 

Persone menzionate, tanto per capire di chi si parla:

Petri Purho: “Crayon Physics”, “Cut It”. www.kloonigames.com
Cristoffer Hedborg: “Cathode Rays”. www.christofferhedborg.com
Daniel Remar: “Iji”, “Garden Gnome Carnage”, “Be a Man”. www.remar.se
Joel Nyström, Ludosity Interactive: “Bob Came in Pieces”, “Mama & Son: Clean House”. www.ludosity.com
Erik Svëdang: “Blueberry Garden”, “Kometen”, “TriTriObelisk”, “Shot Shot Shoot”. www.eriksvedang.com
Gorm Lai, Kotori Studios.
Arvi “Hempuli” Teikari. www.hempuli.com
Martin Jonasson: “Leaf”, “Glorg”. www.prototyprally.com
Jens Bergenstein, ex Oxeye Games ed ora Mojang: “Harvest”, “Minecraft”. www.mojang.com
Andreas Zecher, Spaces of Play: “Spirits”. www.spacesofplay.com
Pontus Hammerberg, Daniel Brynolf, Oxeye Games: “Harvest”, “Cobalt”. www.oxeyegames.com
Doug Wilson, Copenhagen Games Collective: “B.U.T.T.O.N.”, “Johann Sebastian Joust”. http://www.copenhagengamecollective.org
Mattias “Anosou” Häggström Gerdt: musiche per i giochi della jam, e per “Cobalt”, “Cathode Rays”. www.anosou.com

Le musiche della jam:

http://soundcloud.com/anosou/sets/no-more-sweden-2011

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