Chi era Seumas McNally?

Seumas 1Da molti considerato l’Oscar della scena indie, l’annuale Independent Games Festival è senza dubbio l’evento più ambito e importante mirato a premiare gli sviluppatori indipendenti e le loro opere. Ogni edizione ci diletta con i suoi giochi, e le sue inevitabili polemiche, e ogni anno centinaia di game developer da ogni parte del mondo si contendono l’ambito “Seumas McNally Grand Prize”, il principale riconoscimento conferito al titolo che più si è distinto. Molti, tuttavia, non conoscono la storia del giovane sviluppatore indie che vinse la seconda edizione del concorso e a cui, da dodici anni a questa parte, è stato dedicato il premio più ambito.

Era il 1999, piena epoca d’oro degli shooter per PC, e migliaia di giocatori si davano battaglia come gladiatori virtuali in Quake 3 Arena, il nuovo FPS di id Software. A casa McNally però, sul monitor di due ragazzi apparivano immagini di velocissimi carri armati ed una moltitudine di esplosioni colorate. Tread Marks, il gioco che stavano sviluppando, era infatti diventato ormai il principale impiego e passatempo di tutta la famiglia.

Mentre Seumas programmava gli ultimi ritocchi alla demo giocabile, Philippe, suo fratello minore, modellava nuove armi da aggiungere alle piste. Anche i genitori dei ragazzi prestavano volentieri le loro capacità al piccolo team familiare: mamma Wendy, abile artista, aveva imparato il 3D e la grafica digitale proprio spinta dalla voglia di fare dei due figli. Papà Jim invece si occupava del design di alcuni tra i tanti tracciati dello strano gioco di corse.

Seumas (al centro) e Philippe indossando una maglietta con il logo di Quake II

L’affiatamento e l’impegno sullo sviluppo del gioco erano interrotti però dai trattamenti medici e dalle crisi respiratorie di Seumas, a cui era stato diagnosticato il linfoma di Hodgkin, un tumore particolarmente aggressivo. La premiazione per la seconda edizione dell’IGF, tenutasi a San José durante la GDC del marzo 2000, vide i carri armati di Tread Marks sbaragliare ogni concorrenza. La famiglia McNally, presente al completo, vinse i premi come “Best Game”, “Best Design” e “Best Programming”.

Seumas e Philippe ricevono i premi all'IGF 2000

 La carrozzina dove Seumas era costretto per via del suo male e delle pesanti terapie a cui era sottoposto fu spinta sul palco, il ragazzo era stato invitato a tenere un intervento riguardante la tecnologia usata nel motore grafico del suo gioco, davvero impressionante per un team così piccolo. La flebile voce di Seumas fece trasparire tutto il suo impegno e il suo amore verso lo sviluppo di videogames. Tread Marks fu programmato interamente in C++ e OpenGL e sfruttava tutti gli effetti più interessanti resi a disposizione dalle prime schede grafiche accelleratrici 3D.

Miriadi di particelle adornano il gioco e i suoi menù, ed il giovane programmatore era stato in grado di rendere sia il terreno sia i mezzi completamente deformabili: ogni colpo sparato durante la folle corsa dei mezzi cingolati deformava il terreno creando enormi crateri sulla pista, gli scontri tra i pesanti tank riducevano le vetture a carcasse di poligoni accartocciati, e chi veniva fatto fuori doveva attendere qualche secondo per vedere il proprio carro prendere di nuovo forma e ritornare in gara. I bonus sparpagliati in giro inoltre facevano sapiente uso di sphere maps per simulare gli effetti che il giovane aveva sicuramente visto in azione su Quake 2 e 3. Tragicamente però, Seumas stava morendo: i suoi polmoni diventavano ogni giorno più deboli e la madre ricorda ancora oggi come era debole la voce del figlio durante quello speech, parlando di alberi binari, heightmaps e terreni in grado di ripetersi all’infinito, ed il terrore provato in ogni pausa.

Il team Longbow Digital Arts al GDC 2000

Dopo l’intervento una figura conosciuta si avvicinò alla famiglia, era John Carmack, il famoso creatore di Doom e Quake, serie molto amate dai fratelli McNally. Seumas l’aveva conosciuto due anni prima, quando, tramite l’aiuto di una associazione di volontariato, era riuscito a farsi fissare una visita agli uffici di id Software. Quella volta John e Seumas spesero l’intera giornata a parlare di programmazione: le API più in voga, le nuove piattaforme, i meriti del rendering a voxel e a triangoli, la generazione procedurale di modelli 3D e la gestione del livello di dettaglio degli stessi. Carmack non perse l’occasione di invitare il ragazzo a fare un giro sulla sua Ferrari, dicendogli “se ci fermano oltre il limite, se non altro questa sarà la scusa più bella che un poliziotto abbia mai sentito”.

John Carmack e Seumas McNally, 1998.

Alla premiazione invece, John ebbe l’occasione di cenare con i McNally e presentare alla famiglia sua moglie, Kathrine Anna Kang, all’epoca CEO di Fountainhead Entertainment e molto interessata ad inserire Seumas in un documentario sul gaming che stava curando. Sfortunatamente Seumas morì solamente due settimane dopo e non ebbe mai il tempo di partecipare al progetto o di godersi la vincita ed il successo di Tread Marks. In una mail, subito prima della fine dello sviluppo del gioco, aveva scritto a Carmack “spero di farcela”, sottintendendo non l’ambizione di avere successo, ma la semplice voglia di finire il proprio lavoro e la paura di perdere quella corsa contro quel terribile destino.

La passione di Seumas ha certamente cambiato la vita di tutta la sua famiglia e la Longbow Games è tutt’ora attiva ed è diventata la professione principale di Jim, Wendy e Philippe McNally, nonchè impiego di altre quattro persone. Recentemente il team ha rilasciato Hegemony, un RTS molto ambizioso e curato, ed è al lavoro su un sequel, Hegemony Rome.

Intervista di Seumas alla CBC poco prima della sua morte:

Trailer di Hegemony Rome:

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