Daniel Cook: come realizzare un gioco che trasudi personalità

Daniel Cook è il Chief Creative Officer di Spry Fox (Triple Town, Realm of the Mad God). Saltuariamente Daniel pubblica, sul suo account Google+ o sul suo blog, delle interessanti riflessioni “da game designer”, che non di rado vanno anche al di là del mero aspetto progettuale. Tempo fa gli chiesi se potevo tradurre qualche suo pezzo e pubblicarlo qui su Indie Vault, e lui ha accettato con piacere.

Qui di seguito una sua riflessione sul come creare videogiochi che abbiano una loro forte personalità, apparsa originariamente su Google+.

Daniel Cook

Daniel Cook

Come realizzare un gioco che trasudi personalità?

Guardando ai giochi che faccio adesso, rispetto a quelli che ho fatto nel passato, ho notato come sia incredibilmente facile che la personalità unica di un videogioco si perda nel lavorio quotidiano, tra l’affinamento del prodotto e la risoluzione dei problemi.

Assumiamo che sappiate realizzare un gioco solido, che sia usabile, che abbia una meccanica originale, e una quantità ragionevole di gameplay. È un assunto enorme, ma seguitemi. Forse in passato avete realizzato diversi giochi divertenti. Forse ora state lavorando con un team in cui tutti si fidano di tutti.

Ora supponete di voler aggiungere qualcosa di un po’ diverso… un personaggio che ama i sottaceti, o magari un bisonte calabrone cavalcabile. È molto probabile che chi lavora con voi vi guardi come si guarda qualcuno che non ci sta più molto con la testa. Se avete una buona relazione lavorativa con loro, vi chiederanno “perché?”, e se siete dei bravi designer, gli spiegherete che il “perché” è una qualche teoria che volete testare o una qualche atmosfera che volete ottenere. In questo processo, fatto di brainstorming e di giustificazioni, una buona idea può appassire e diventare fiacca.

Un bisonte calabrone cavalcabile? Beh, c’è il costo. E ci sono altre robe che hanno una priorità superiore. E di sicuro potrà essere realizzato con un reskin di un’oretta… ma allora perché non un cavallo? E così ne discutete. E alla fine l’idea viene realizzata, spesso da qualcun altro. E non è esattamente ciò che sarebbe dovuto essere. Non è cavalcabile. E sembra un cavallo. Un cavallo fatto da Zynga.

Questo è ciò che accade a livello micro. I piccoli concetti creativi vengono ridotti in poltiglia di fronte a scadenze, priorità e barriere comunicative. Quel che è peggio, è che lo stesso accade anche a livello macro: arrivi alla fine di un progetto, lo guardi, e ti rendi conto che non è niente di speciale. Il gioco che hai realizzato è buono, ma generico.

Quindi, come si può caricare un gioco di personalità? Non lo so. Onestamente, è una questione che mi mette in difficoltà. Queste sono alcune cose che ho visto funzionare in passato.

Avere qualcuno che faccia da depositario della visione del gioco e che ne sia completamente coinvolto

Ai brutti vecchi tempi, alcuni dei giochi a cui ho lavorato non avevano una figura chiara a curarne la visione. Invece, c’era un manager. Spesso c’era un qualche boss che non si occupava di design, e non lavorava col team giorno per giorno. Piuttosto, guardava i documenti che accompagnavano le build e diceva “no” alla gente.

Avete bisogno di qualcuno che bruci per la visione che ha del vasto futuro del gioco. Personalmente, scrivo documenti sui giochi a cui lavoro e ne parlo, ma è tutta roba che viene da un modello mentale del gioco, che posso giocare nella mia testa. Il modello non è sempre completamente corretto, ma posso comunque letteralmente assaporare e sentire ciò che il gioco potrebbe essere.

Prenderla sul personale

La personalità di un gioco deriva in larga parte dall’ispirazione personale. Una cosa che vorrei davvero fare più spesso è realizzare giochi su cose che conosco. Non parlo di realizzare robe realistiche su Seattle, ma piuttosto di creare giochi basati su dettagli piccoli, ma ricchi: l’avventurarsi nelle foreste del Maine d’inverno, o la sensazione d’imponenza che si prova la prima volta che si vede un alce di due metri e mezzo (più tardi scoprii che quest’alce sarebbe morto per un parassita cerebrale). Mettere questo in un gioco.

Iniziare con un’idea coraggiosa e non scendere mai a compromessi

Bunni era ambientato in un mondo morto e ripieno di fantasmi, in cui il protagonista aveva sposato una ragazza che non gli piaceva. Questo mondo felice, ma dalle venature oscure, permeava l’intero gioco, e sorprendentemente molta gente sembrava averlo preso a cuore. Non era per tutti, ma era un qualcosa dall’identità chiara. Anche Realm of the Mad God aveva qualcosa del genere. La pixel art, il multiplayer frenetico e la morte permanente furono una secchiata di acqua fresca per quei giocatori ormai stanchi degli FPS marroni.

Steambirds è partito bene con i suoi aerei a fusione che si aggiravano in un mondo alternativo dove era stata sganciata l’atomica su Parigi. La progressione dei livelli era basata su una linea temporale che produceva un forte ancoraggio alla storia e al senso del tempo e dello spazio. Con Steambirds: Survival, abbiamo un po’ perso quel filone. L’identità del titolo si offuscò un po’ e il tutto finì per essere un gioco semigenerico di aerei ambientato nella seconda guerra mondiale. Quegli elementi eccentrici che erano rimasti non aggiungevano nulla al gioco, anzi, costituivano solo una distrazione.

Mantenere il team piccolo

Una visione condivisa è un processo di costante comunicazione e discussione. Personalmente, sembra che sia in grado di condividere una visione con due o tre persone. Con dieci persone, sono solamente un’altra voce che tenta di farsi sentire.

Farlo e basta

Aprite gli strumenti di creazione dei contenuti, in modo che gli elementi più intricati e personali possano essere aggiunti al gioco senza che ci siano dubbi e discussioni costanti.

Accettare le imperfezioni

Spesso un gran gioco non è un gioco perfettamente bilanciato, bensì un qualcosa dalla forma irregolare, ma piacevole, che si distingue nella folla. Le irregolarità, le parti che esulano dalle aspettative normali, saranno profondamente odiate da qualcuno. Ma saranno anche ciò che permetterà al gioco di liberarsi dalla nebbia della qualità comune.

Penso che d’ora in poi cercherò di fare giochi più personali. Più alci, grazie.

Immagine post: uniqueliyyew

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