To squish, or not to squish: il morality system nei giochi

[SPOILER ALERT] Il seguente articolo osserva in alcuni dettagli Thief: Deadly Shadows, The Witcher, BioShock, Fallout 3 e Mass Effect.

To squish, on not to squish?L’idea che le proprie azioni possano modificare gli assetti del mondo di gioco è una cosa che mi affascina (e affascina tanti altri) in quanto giocatore e in quanto aspirante sviluppatore. Osservandola da giocatore, mi sono posto alcune domande che credo valga la pena di porsi anche nell’altro caso.

1) Quali scelte “morali” hanno più senso?

Ho provato a capire i modi diversi in cui questa meccanica è stata trattata in alcuni giochi che non fossero Mass Effect, Fallout o Knights of the Old Republic.

BioShock (2007): Decidere le sorti di una Little Sister, prosciugarla per ottenere ADAM o liberarla, ottenendo comunque la stessa quantità di risorse da altri personaggi nel gioco. Non altera particolarmente il gameplay.

BioShock

BioShock

Thief: Deadly Shadows (2004): Il gioco non prevede alcun morality system. Nascondersi per tutto il tempo, o fare fuori chiunque sulla propria strada, è una scelta meramente personale/tattica. Non ha ripercussioni sulla trama, tranne che per la quantità di noie che progressivamente ci dà la guardia cittadina.

In una missione, però, si può deliberatamente scegliere di non rubare, ad una vedova impazzita, il sostentamento lasciatole dal marito. Portandole del vino, più avanti nel gioco, si riceverà una sua lettera in cui ci ringrazia per non averle tolto il necessario e per il nostro essere stati gentili con lei.

Questa non è una scelta presentata ufficialmente durante la missione, che si può completare senza nemmeno venirne a conoscenza, né è una scelta che influenza minimamente il gioco. È una singolare presa completa di possesso del personaggio, giocando con quella che vogliamo attribuirgli come etica individuale. Garrett è un ladro: per quanto abbia una missione da portare a termine, aggiunge sempre che “magari ci esce qualcosa” anche per lui e, normalmente, non c’è vedova che tenga… Però, in fondo, 500 monete le trova ovunque, no?

Thief: Deadly Shadows

Thief: Deadly Shadows

The Witcher (2007): Parallelamente a scelte che appaiono “piccole”, da un certo punto in poi, il gioco ci mette di fronte ad una scelta più “grande” che viene presentata progressivamente e in più sfaccettature. Il gioco ci illude che alcune di queste sfaccettature siano decisive, mentre, in realtà, nessuna di tutte le scelte, grandi o piccole, sembra escludere le altre.

Queste scelte “decisive” possono essere posticipate fino ad un momento in cui non si potrà fare a meno di scegliere e, differentemente da altri giochi, non avranno un feedback immediato (come il karma in Fallout o la reputazione in Mass Effect). Le conseguenze le conosceremo solo più avanti, non si sa quando.

Nell’apparire decisive, queste scelte, anche se “costrette” e determinanti, sono presentate in modo da risultare comunque ponderate, razionali e morali, in linea con ciò che un Witcher, grossomodo, rappresenta: leggenda vuole infatti che siano esseri totalmente neutrali, il cui scopo è quello di uccidere mostri su commissione. Nel gioco però Geralt si trova a sporcarsi le mani con qualcosa di diverso dal solito e che, quindi, implica un ragionare diverso dal solito.

The Witcher

The Witcher

È più divertente e sensato scegliere tra il bene e il male quando “tutto ci è concesso”, non voler snaturare il nostro personaggio, o sperare che le nostre azioni, per quanto ponderate, non ci si ritorcano contro?

2) Va specificato se un gioco tiene conto delle scelte compiute dal giocatore?

Il fatto che sempre più giochi facciano uso di questa meccanica a volte mi fa vivere il dubbio che anche un nuovo titolo a cui sto giocando faccia altrettanto, anche quando non specificato. Se prima, a farmi spremere un gioco, c’era solo la “caccia” alle easter eggs, ora c’è anche questo. Una specie di continuo “E se…?”.

3) Qual è l’iter per fare di questa una meccanica salda e intelligente?

Tra i titoli citati prima, ritengo che la scelta più azzeccata, in termini di design, sia quella di The Witcher. Non è scontata, non è prevedibile, ma non è nemmeno inutile o deludente. Già in Thief, per quanto interessante, è un di più.

Fallout 3

Fallout 3

Ovvio, è abbastanza palese che, probabilmente, sviluppare un mondo come quello di The Witcher, “finito” per quanto sfaccettato, sia ben diverso dallo sviluppare un mondo “aperto” come quello di Fallout. È pur vero però che ogni tanto ho avuto l’impressione che, nei mondi aperti, le mie scelte fossero pilotate da una “coerenza” che il gioco mi aveva inconsciamente imposto.

Non mi sono limitato a fare il buono quando era necessario: ho fatto il buono sempre, spesso senza neanche dovermi mai nemmeno ricredere. Quasi come se il gioco avesse voluto farmi contento in ogni caso abituandomi, di fatto, malissimo, poiché, al primo segnale di un evento inaspettato, ecco che bestemmio. Può anche questa essere una delle ragioni per cui Bethesda se n’è dovuta uscire con Broken Steel per Fallout 3 ed EA con la Extended Cut per Mass Effect 3?

È quindi giusto che un giocatore sia sempre assecondato nelle sue scelte morali? Esiste un modo sereno, soprattutto nei titoli open world, per riuscire a mantenere perenne l’idea di libertà e creare un intreccio che lasci decidere al giocatore se sia giusto o meno essere coerenti con la propria linea di pensiero, mentre il mondo intorno gira per i fatti suoi, con le sue regole, senza risultare “incompleto” o forzato?

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