Che negli ultimi anni i costi di produzione dei videogiochi si siano gonfiati a dismisura è un fatto risaputo, e tristemente testimoniato dalla chiusura di tanti studi di sviluppo, a volte finiti in bancarotta anche solo per un unico titolo “sbagliato”. Ma di che cifre stiamo parlando?
Emily Rogers ha realizzato un monumentale articolo pubblicato su Not Enough Shaders, frutto di un accurato lavoro di ricerca col quale ha raccolto dati e informazioni sui costi di produzione dei giochi attingendo a comunicati ufficiali, dichiarazioni estemporanee, presentazioni, conferenze e così via.
Il dato che rimane più impresso è il costo medio di un titolo per Xbox 360 o PS3: dai 15 ai 30 milioni di dollari. Nel primo caso, per rientrare nei costi è necessario vendere circa 500.000 copie del gioco a prezzo pieno, mentre nel secondo ce ne vogliono il doppio. All’epoca di PS2 e della prima Xbox un gioco costava in media dai 5 ai 10 milioni di dollari, mentre per quanto riguarda Wii le cifre vanno dai 5 ai 7 milioni di dollari.
I blockbuster, poi, possono raggiungere cifre astronomiche, al livello delle megaproduzioni di Hollywood: Star Wars: The Old Republic è costato 200 milioni di dollari, al pari di Call of Duty: Modern Warfare 2. A costi maggiori corrisponde, ovviamente, la necessità di vendere di più.
Per non essere un fallimento, Dead Space 3 dovrà vendere più copie di entrambi i suoi predecessori messi assieme
Il recente Max Payne 3 avrebbe avuto bisogno di vendere, secondo le stime dell’analista Arving Bathia, almeno 4 milioni di copie a prezzo pieno, per coprire i suoi costi stimati sui 105 milioni di dollari. Invece, ha venduto “solo” 440.000 copie nel primo mese (a fronte di un distribuito di 3 milioni di copie). Il futuro Dead Space 3 dovrà vendere almeno 5 milioni di copie perché il franchise sopravviva, quando i primi due capitoli hanno venduto solo 2 milioni di copie ciascuno.
Fino a qualche anno fa vendere un milione di copie era un buon risultato, mentre oggi in molti casi basta appena ad andare in pareggio, e in futuro, se le cose non cambieranno, sarà un fallimento.
La Rogers fa anche un paragone con l’industria del cinema, dove, a fronte di costi simili, ci sono più opportunità di guadagno: anzitutto, per godersi un film all’uscita bastano i 10 dollari del biglietto del cinema, e ci sono ovviamente molte più persone disposte a spendere 10 dollari piuttosto che i 60 necessari per un gioco appena rilasciato. Inoltre, le successive vendite di DVD e Blu-ray fanno da “cuscinetto” in caso le cose non vadano benissimo al botteghino.
La triade composta da Wii U, tablet e smartphone potrebbe in futuro costituire un ecosistema più sostenibile per gli sviluppatori?
L’autrice però non considera né DLC e online pass (equivalenti videoludici per quanto riguarda i ricavi “cuscinetto” post lancio) né il modello del free to play (che punta ad abbattere le barriere d’ingresso, al pari del basso costo dei biglietti del cinema).
Inoltre, la sua visione di un futuro più sostenibile incentrato sulla trade formata da Wii U, tablet e smartphone ha sì un suo perché, ma non considera fattori come la crescente svalutazione del software sui dispositivi mobile.
A parte queste due osservazioni che mi sembrava doveroso fare, consiglio comunque caldamente la lettura dell’articolo originale, in quanto è un condensato di fatti e dati (molti di più di quelli che ho riportato qui) frutto di un lavoro di ricerca e documentazione come raramente se ne vedono, tanto online quanto offline.
Al di là di ogni considerazione, è comunque lecito ipotizzare che dalle ceneri dei fallimenti tripla A nasceranno sempre più studi indie. L’interrogativo, ovviamente, è se la scena indie abbia in sé una struttura tale da garantirle sostenibilità e prosperità…


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