Nel suo talk all’Independent Games Summit il duo di Vlambeer, formato da Rami Ismail e Jan Willem Nijman, ha parlato di come sia importante, se non necessario, inserire nel processo di design di un videogioco una fiction che dia una certa coerenza di fondo al tutto. Questo concetto non è da confondere con la narrazione, perché al contrario di quest’ultima è un qualcosa situato sullo sfondo, non mostrato al giocatore.
Per spiegare meglio il concetto, Rami e Jan hanno mostrato tre esempi di buona fiction: Fez, Team Fortress 2, e Flywrench. Sebbene appartenenti a generi e stili differenti, tutti e tre condividono una caratteristica comune, ovvero la credibilità.
In Fez ci vengono mostrati alcuni oggetti che a rigor di logica non dovrebbero essere lì, che non hanno alcun significato. Eppure, conoscendo il background del gioco, queste aggiunte acquistano un senso perfettamente plausibile. In Team Fortress 2 esiste una storia credibile, ed un universo che continua tuttora ad espandersi, e ciò rende l’intero processo di eliminazione degli avversari più interessante e soprattutto maggiormente logico. In Flywrench è possibile, nonostante la grafica minimalista, intravedere un senso di sottofondo, un pattern, una linea concettuale che collega i vari livelli.
Secondo Vlambeer, insomma, la fiction è un elemento davvero molto importante. Se si vuole sviluppare un gioco su un dinosauro che spara laser, un’accoppiata parecchio assurda, è sufficiente ideare una fiction adatta. Anche le combinazioni più strampalate, se legate da una fiction, assumono senso compiuto.
Vlambeer ha sempre sviluppato giochi semplici, immediati e “piccoli”. Ciononostante, ogni loro titolo ha una fiction solida e credibile alle spalle, in grado di fornire un senso anche a elementi paradossali o poco verosimili. Questa fiction è un qualcosa che il giocatore sente, senza vederla direttamente, e spesso una buona fiction è sinonimo di un buon gioco.
In Super Crate Box il giocatore prova in successione una serie di livelli, apparentemente slegati tra loro. In realtà nella testa degli sviluppatori era ben impressa, al momento dello sviluppo, una fiction adatta, che li ha aiutati a creare il titolo e gli ha fatto plasmare i livelli nel modo in cui noi li vediamo ora. C’è una logica di sottofondo insomma, anche se il giocatore ne partecipa solo inconsapevolmente.
In Ridiculous Fishing il menù assume la forma di un telefono, anche se le immagini appaiono su una tavola di legno. Questo dettaglio, preso singolarmente, non ha alcun senso. Accostandolo alla fiction, però, ci si accorge di come gli sviluppatori non abbiano fatto questa scelta a caso: nel prequel, Radical Fishing, il pescatore protagonista passa la sua vita al largo in mare e, dopo tanto tempo, la possibilità di avere allucinazioni e di vedere un telefono su una tavola di legno non appare più così lontana. Anzi, ha perfettamente senso.
Il messaggio è dunque questo: anche con gli elementi più assurdi, è sufficiente una fiction. Non siate restii nel pensare in grande e nel creare un universo credibile (un concetto di cui già si è parlato qui su Indie Vault) per i vostri giochi.


Forum
Chat
Podcast


Leggi i 2 commenti a questo articolo




