Svilupparty 2013: i segreti di In Verbis Virtus

Tra i grandi protagonisti della kermesse bolognese non possiamo non nominare i ragazzi di Indomitus Games, giovane team proveniente dal Politecnico di Milano e vincitore del Pitch&Match di quest’anno. Abbiamo avuto la possibilità di fare una chiacchierata con i membri del team e di scoprire, anche grazie al loro interessante speech, molte altre informazioni sul titolo.

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Il premio come Best Pitch (Foto di Futile Resistance)

Il titolo in questione, In Verbis Virtus, è riuscito a farsi largo sempre più prepotentemente nella scena italiana, e a riscuotere un certo interesse anche fuori dai confini del bel paese, come dimostra il posizionamento nella top ten di Greenlight.

Guardandolo da vicino non è difficile capire il perché di tanto interesse. Stiamo parlando di un progetto nato da un corso universitario e che sta prendendo sempre di più la forma di un titolo tripla A. Merito della grafica, forgiata dopo un periodo di difficoltà dal potente Unreal Engine 3, e del particolare e rischioso sistema di controllo vocale.

Come inneggia il trailer di presentazione, riprodotto anche durante lo speech di domenica, la voce sarà l’unico nostro alleato, la nostra arma per sconfiggere i nemici e superare i puzzle ambientali.

Come già scritto nelle pagine di Indie Vault, In Verbis Virtus è un action puzzle in prima persona ambientato in un mondo fantasy (un’ambientazione originale che non si collega in nessun modo ad opere letterarie o cinematografiche) che ci porterà a vestire i panni di un misterioso viandante disperso in un tempio in mezzo al deserto.

Le prime fasi di sviluppo

La nascita del progetto è stata molto semplice, e anzi è partita da un’unica domanda: fino a che punto ci si può spingere con i controlli vocali nei giochi hardcore? Se già i grandi sviluppatori affiancati da grossi publisher, negli anni, non sono mai riusciti a presentare un prodotto abbastanza valido, quante possibilità potevano avere i giovani Indomitus? Poche, ma abbastanza da fiondarsi in questo insano progetto.

L’utilizzo dell’Unreal Developer Kit, la versione gratuita dell’Unreal Engine 3, ha portato ad una prima fase di lavoro molto impegnativa e ostica, ma è anche però riuscito a garantire fin da subito un’elevata performance grafica, una buona varietà di asset, e soprattutto la possibilità di utilizzare DLL esterne per i comandi vocali.

Le prime API vocali utilizzate per In Verbis Virtus sono state le Microsoft Speech API, semplici da usare, ma limitate sia nella fase di responso che in quella di programmazione. Per ovviare ai limiti delle Application Program Interface di Microsoft, il team milanese ha deciso di adottare una soluzione open source, ovvero CMU Sphinx, toolkit molto più potente e personalizzabile rispetto a quello fornito in dotazione dalla casa di Redmond.

Qualche dettaglio in più, ed il futuro del titolo

Anche se il progetto è arrivato al 70% dell’opera, sono molte le migliorie e i contenuti che nei prossimi mesi saranno aggiunti alla già corposa demo giocabile allo Svilupparty. Il primo elemento sottolineato dagli sviluppatori è stato il supporto a sempre più linguaggi per quanto riguarda il riconoscimento vocale, visto che al momento per lanciare un incantesimo bisogna “accontentarsi” della lingua inglese e del linguaggio fantasy appositamente creato usando i fonemi linguistici più diffusi al mondo.

La caratteristica che si è potuta provare con mano (e che è stata ribadita anche dagli Indomitus durante la loro conferenza), è stata la maggiore immedesimazione ed emotività che si sperimenta nell’utilizzare la voce rispetto ai comandi classici. Ad esempio nelle fasi più concitate, ed in particolare negli scontri, sarà compito del giocatore tenere i nervi saldi e pronunciare in modo corretto le magie che ha intenzione di lanciare.

Questo è stato anche uno dei principali motivi per cui la piccola software house ha deciso di buttarsi a capofitto sui controlli vocali. La soundtrack e gli effetti sonori caricheranno ancor più di pathos tutta l’esperienza, o almeno questo è l’obiettivo degli Indomitus.

Lo speech di venerdì

Lo speech di venerdì (Foto di Futile Resistance)

Anche i combattimenti avranno un ruolo essenziale nel titolo, ed inoltre non si svolgeranno nel classico stile degli shooter in prima persona. Lanciare una quantità assurda d’incantesimi non premierà il giocatore, che sarà spinto anzi ad affrontare gli scontri in un modo più ragionato e tattico, studiando accuratamente i punti deboli del nemico e utilizzando diversi tipi di magie per abbatterlo.

Gli incantesimi, una quindicina in tutto e disponibili man mano che si proseguirà nell’avventura, serviranno sia per combattere (e saranno combinabili tra di loro per creare combo letali) che per interagire con l’ambiente circostante e risolvere i molti puzzle ambientali presenti nel gioco. Sono proprio gli enigmi ad aver messo in maggior difficoltà i programmatori, portandoli a domandarsi più e più volte se questo o quell’enigma fosse risolvibile troppo facilmente, o al contrario adatto solo ai crittografi migliori.

Magie, informazioni sugli enigmi e quant’altro saranno racchiuse nello spellbook e nel diario, che, com’è facile immaginare, raccoglieranno gli incantesimi (e la loro pronuncia corretta), dei frammenti della storia, e delle informazioni essenziali per sconfiggere i nemici.

Quello che abbiamo visto nello stand degli Indomitus Games e durante lo speech ci fa ben sperare. Resta ancora da testare con cura l’affidabilità dei comandi vocali e da vedere se la trama riuscirà a coinvolgere a dovere il giocatore. Un titolo ancora da perfezionare, ma con grandissime potenzialità e con un affiatato team alle spalle.

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