Archive for the ‘Browser game’ Category

Hippolyta

Posted by Angelantonio Citro On marzo - 20 - 2010

“E così la bella schiava Hippolyta, vestita soltanto di strisce di sangue, saltò in groppa a un baio senza sella e fuggì via dall’accampamento dov’era prigioniera. Cavalcando dovette saltare spine e pietre, schivare rami e frecce e uccidere nemici nel modo giusto, riconoscendoli al volo dal solo suono della voce. Poi cadde in un baratro di spine e… no aspetta, non è così che andò la storia!”

Vi ricorda qualcosa? Mettiamola così: prendete il gameplay di Robot Unicorn Attack, sostituitegli la patina gay con una corposa dose di brutality e tette al vento e avrete quello di questo Hippolyta. Sviluppato dal canadese Marco “Evil Dog” Arsenault (lo stesso del fenomeno Punk-o-matic e del cervellotico Z-Rox), questa chicca è riuscita a dividere il pubblico a metà. C’è chi lo trova difficile e chi invece decisamente frustrante.

Beh, in effetti introdurre un sistema di checkpoint non sarebbe stata una cattiva cosa, visto che basta un nonnulla per prendere un ramo in faccia e dover ricominciare un livello dall’inizio. L’apparato tecnico invece è di un lussureggiante talmente esagerato da risultare anch’esso un po’ un ostacolo al riconoscimento dei vari ostacoli (appunto) da evitare nel giusto modo. L’ultimo tocco sono i mini rallenty e la voce narrante che danno al tutto un tocco da Le Mille e Una Notte… cioè da Prince of Persia.

Cavalca anche tu con Hippoyta

ImmorTall

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 13 - 2010

Evan Miller (Pixelante Game Studios) confeziona questa piccola perla chiamata ImmorTall, e ci rapisce con la sua breve e triste storia, mettendoci nei panni di un piccolo alieno che muove i suoi primi passi. Una sorta di racconto a scorrimento orizzontale, in cui avremo delle persone care da proteggere contro una guerra che non comprendiamo, tra cieli di diverso colore e suoni di vita o di morte.

Saremo piccoli (oh, prima si clicca in basso e si gioca, poi si legge, lo sapete no?), ma cresceremo alti fino a diventare immortali, questo già lo sappiamo. Atterreremo da un pianeta sconosciuto, minuscoli e neri, bisognosi ancora di una mano per salire il nostro primo gradino. Non sappiamo cosa siamo, né da dove veniamo. Sappiamo che ci affezioneremo, al primo istante, a quella bambina che ci aiuterà. Ringrazieremo il primo umano che ci donerà un frutto e lo porteremo sulle spalle, cresceremo. E proseguiremo con loro, con tutti i loro cari che ci daranno fiducia. Per sempre, fino a difenderli con il nostro stesso corpo.

Conosceremo la guerra; guerra soltanto umana e che a noi invece non apparteneva. Saremo lo scudo, la speranza e la sopravvivenza stessa dei nostri affetti. Ogni sparo si abbatterà su di noi come suono vitale, ogni colpo non intercettato urlerà stridente come la morte, in secondi che ci parranno secoli. Vedremo lacrime scendere per ogni morte, sentiremo il nostro corpo piegarsi, sempre più debole. Vedremo quel fiocco di neve cadere dall’alto e la nostra anima distendersi. Fino a quella che è chiara, ormai, esserci la fine; e così vivere immortali.

Gioca a ImmorTall (e non piangete che siete grandi, si dice così)

Postmortem per Today I Die

Posted by Angelantonio Citro On marzo - 13 - 2010

La giuria ha selezionato i giochi, gli artisti sono andati alla premiazione, la giuria ha votato, il pubblico si è diviso, gli addetti ai lavori hanno iniziato a parlare da dietro: questo quanto accaduto recentemente a Sanremo e in quel di San Francisco per la GDC. Classifica dei vincitori alla mano, la prima chiacchiera da bar che mi vien da strepitare è: come cavolo è possibile che il Nuovo Award sia andato a Cactus e non a Benmergui per Today I Die? Stiamo parlando di un opera (“chiusa” non gettata lì come un esperimento) che traspone in videogioco con una semplicità disarmante concetto di metaletteratura. Ora io adoro Cactus, ma questo Tuning ancora non s’è capito cos’è e cosa voglia dire.

Disapprovazioni a parte, Benmergui si fa giustizia da solo raccontandoci la genesi del suo gioco. Chi l’ha provato ricorderà la ragazza addormentata che affonda in mare. Questa immagine vien fuori dal momento che “qualcuno a me vicino” racconta Benmergui “aveva problemi ad alzarsi al mattino”. Capita a chi non ha un lavoro che lo soddisfi o non è felice.

Il “motore del gioco metaletterario” lo stava testando un suo amico, lui lo prese e ne fece un prototipo dove poter cambiare le parole in una frase principale. Facendolo mutava di conseguenza anche lo scenario, ma nessuno sembrò comprenderlo. A questo punto iniziò a sviluppare decine e decine di varianti della “storia”, ma visto che nessuna sembrava convincerlo finì per accantonare il progetto.

Iniziò a lavorare su uno shooter tattico, ma “ritenere il prossimo gioco cui hai pensato più facile da sviluppare è solo un’illusione” racconta. “Alla fine tutti i giochi diventano difficili”. Così ritornò alla ragazza sommersa e provò a farla nuotare trascinandola con il mouse. Il passo successivo fu inserire le “parole chiave” in maniera diegetica al mondo di gioco, cioè associandole a elementi in-game con cui poter interagire (come una bolla, una statua incrostata ecc…), e poi provare e riprovare tutta la baracca per sei mesi fino a raggiungere la forma che non ha vinto alla GDC.

Gravity Hook HD si appiglia ai vostri iPhone!

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 6 - 2010

Abbiamo tutti amato correre per i grattacieli di Canabalt, ma se ben ricordiamo, lo stesso autore ci fece prima imprecare non poche volte con quel giochino di nome Gravity Hook.

Ebbene, preparate nervi e pazienza, perché quel maledetto gioco sta per tornare sui vostri iPhone e iPod Touch; ovviamente rimesso a nuovo e truccato per bene. Grafica ridisegnata, nuove musiche dello stesso compositore Danny Baranowsky, inediti elementi nel gameplay leggermente rivisto e, per finire, il supporto a Twitter per la condivisione dei vostri record. Per chi non ricordasse il titolo originale di Adam Atomic (ispirato a sua volta a Gravity Key di Niklas Jansson), si tratta di un “evita ostacoli” a (veloce) scorrimento verticale, in cui l’obiettivo è quello di arrivare il più in alto possibile per mezzo del nostro arpione e dei “nodi” a cui ci aggrapperemo. Non è così semplice come sembra però: la spinta che riusciremo a darci sarà infatti maggiore quanto più vicino a noi sarà il nostro appiglio e, oltre a questo, dovremo stare anche bene attenti a degli odiosissimi “nodi bomba” che si esibiranno in un’esplosione d’amore se solo oseremo raggiungerli. Tutto ciò si traduce in un continuo e repentino cambio di presa, pena una caduta rovinosa verso il basso o una spiacevole esplosione.

Gravity Hook HD, come detto, è in arrivo prossimamente in versione iPhone e iPod Touch, ma già da ora è disponibile nel sito una versione giocabile che merita sicuramente di essere apprezzata e odiata. Oh, e dimenticavo, per gli amanti del titolo originale c’è una bella sorpresina al raggiungimento dei 500m di altezza. Ce la farete?

Verso l’infinito e oltre con Gravity Hook HD (ma non conveniva stare a terra?)

Home Sheep Home

Posted by Alessandro Mulas On febbraio - 27 - 2010

Di certo i pastori avrebbero ben poco di cui preoccuparsi se tutte le pecore fossero come queste qui; o, quantomeno, non esisterebbe il problema di farle tornare a casa dopo un sabato sera in libertà.

Shirley, Shaun e Timmy, per chi non lo sapesse, sono le tre pecorelle d’eccezione nel simpatico cast di Shaun The Sheep, divertentissima serie d’animazione prodotta in stop-motion (stile Pingu, per intenderci e per dire “aaah! fico Pingu!”) dagli stessi autori di Wallace and Gromit. E da ora avranno un motivo in più per apparire belle e sorridenti in pubblico, perché grazie ad Aardman Studios sono diventate anche le tre lanose protagoniste di questo gioco, che le porterà a farsi a piedi tutti i quindici livelli fino alla loro home sweet… ehm, Home Sheep Home. Nel frattempo, almeno in questa occasione, dovranno essere il più possibile collaborative, gestire al meglio le proprie qualità e ingegnarsi non poco per attraversare tutta una serie di puzzle più o meno impegnativi. Non dimenticandosi dei corsi di fisica seguiti a scuola, naturalmente, perché qualche concetto imparato tosature e tosature or sono tornerà più che utile.

Read the rest of this entry »

Paper Dreams

Posted by Davide Romano On febbraio - 26 - 2010

Se anche voi avete detto no al colester… ehm… a quella valanga di shooter anonimi, che  ripropongono in tutte le salse alieni impazienti di vedervi ridotti in schiavitù, navicelle capaci di annientare Giove in un batter d’occhio e prodi uomini valorosi pronti a sobbarcarsi le sorti di 6 miliardi di persone, fate spazio allo strampalato Paper Dreams, ultima opera di Zack Banack.

Ideato nella due giorni della prima Game Jolt Weekend Jam, PD rompe tutti gli stereotipi del genere e vi porta verso mondi inimmaginabili: un bel giardino primaverile illuminato dal sole! La location non è la sola prima idea pittoresca avuta da Zack, che ha chiuso nel cassetto le tetre rappresentazioni dell’universo e le opprimenti città di stampo orwelliano. Ma la lista è lunga: immediatamente i vostri occhi gioiranno nel vedere un caleidoscopio di colori, mentre avrete la sensazione di trovarvi immersi in uno di quei tantissimi disegni fatti una vita fa, con colori pastello, sfumature evidenti, nuvole sorridenti e pezzi di carta imbronciati a rappresentare i vostri nemici!

Read the rest of this entry »

Wavespark

Posted by Alessandro Mulas On febbraio - 24 - 2010

Se quella famosissima mela (vera o leggendaria che sia) non fosse caduta in testa a Newton qualche secolo fa, tra gli innumerevoli risvolti e conseguenze, ora non saremmo certo qua a parlare di questo titolo.

Wavespark, ultimo lavoro di Nathan McCoy, fa del suo cardine appunto la forza di gravità. Con la semplice pressione di un tasto qualsiasi dovremo infatti esercitare una maggiore forza gravitazionale su una pallina con lo scopo di farla scorrere e volare su una serie infinita di salite e discese. Avanzando contro il tempo e verso il prossimo checkpoint, per ottenere velocità sempre maggiori dovremo cercare di atterrare con la più millimetrica precisione, mirando alle discese più accentuate e sfruttando la loro spinta propulsiva; evitando invece bruschi atterraggi su salite o picchi che bloccherebbero la nostra inerzia. Troviamo nel gioco tre modalità, ognuna con la rispettiva sfida (distanza percorsa, bonus tramite atterraggi perfetti e tempo in volo, e una fusione dei due precedenti senza checkpoint), e un’ultima invece che ci permette di avanzare in libertà e pace senza limiti di tempo.

Un concept divertente (che però stanca, alla lunga), dei colori rilassanti e una musichetta retrò nostalgica per condire il tutto: ingredienti semplici di questo Wavespark che tra accelerazioni, salite e discese potrebbe anche ricordare a più di qualcuno il vecchio e inossidabile Excitebike di Nintendo.

Gioca a Wavespark