Archive for the ‘Feature’ Category

Wolfire e la sua guida alle pubbliche relazioni

Posted by Mario Ferrentino On marzo - 11 - 2010

Tra un annuncio e l’altro, alla GDC c’è anche chi sente di poter dispensare qualche buon consiglio. Il sensei in questione è John Graham, membro di Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth), che ha deciso di spiegare al pubblico come, secondo lui, andrebbero gestite le pubbliche relazioni nel mondo indie, illustrando la sua tattica chiamata open development, basata su tre punti principali. Tra l’altro, spulciando tra le vecchie notizie di Indie Vault, ho notato che non è la prima volta che Wolfire Games ci dice come la pensa al riguardo, ma non ci perdiamo in chiacchiere.

Allora, per Graham un bravo sviluppatore dovrebbe iniziare ‘facendo rumore’: ovviamente non andando a fare casino sotto le case degli utenti, ma nel senso di essere aperti verso il pubblico. “Un sacco di gente è curiosa di sapere com’è essere sviluppatori, quindi perché non parlare del lavoro che c’è dietro ad un gioco? Per Overgrowth, ad esempio, abbiamo iniziato a creare dei post sul nostro blog, parlando prima dell’aspetto tecnico, e in seguito mostrando i concept art. Gli interventi riguardanti il design di un titolo sono sempre i migliori, visto che ogni game designer ha una propria idea di cosa sia divertente. Ci si può anche scherzare su, ovviamente.” Per dimostrarlo, fa anche un esempio: tempo fa il team ha registrato un filmato, dove una voce ridicola presentava i tool che loro utilizzavano per creare i livelli, che ha avuto un grande successo, realizzando oltre 20.000 visualizzazioni. Read the rest of this entry »

Nuove opportunità e nuovi pericoli

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 11 - 2010

“The Best of Times The Worst of Times: Building an Independent Dev Studio in 2010″ è l’interessante tema trattato in un altro incontro avvenuto ieri alla GDC, tenuto dal legale Jim Charne e che ha visto la partecipazione di alcune personalità interne ai mondi dello sviluppo indie e mainstream. Si è discusso delle varie opportunità che stanno nascendo con l’evidente allargamento del bacino di utenza casual, grazie ad esempio ad AppStore o Facebook, ma si è puntato l’occhio anche verso una situazione che potrebbe rivelarsi critica, nel momento in cui l’obiettivo principale diventasse il “pescare più pesci” anche a scapito della qualità e della freschezza dei futuri titoli.

Charne afferma che i team di sviluppo dovrebbero cercare un migliore bilanciamento nel loro portfolio creativo, offrendo una maggiore diversificazione per quanto riguarda le tipologie di gioco e mantenendo meno saldamente un unico genere (o un unico stile) in cui si eccelle. Se tutti riconoscono le effettive opportunità che si possono avere in questo senso, magari guardando al poco impegnativo (in termini di contenuti) mercato dei social network, è Didier Malenfant, presidente dei Ready At Dawn, a lanciare il campanello d’allarme: “Se non si è coinvolti nello sviluppo di titoli casual o per iPhone, penso sia pericoloso essere attratti da queste opportunità e compromettere il proprio business. Si guarda a Zynga (Farmville) come un eccellente mezzo per fare soldi, ma dal punto di vista del game development, Zynga non offre nulla. Copiano essenzialmente giochi da altra gente, e questa non può essere certo la compagnia più entusiasmante per cui lavorare se si vuole essere creativi e dare origine a titoli divertenti”.

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Valve assume gli studenti dietro Tag: The Power of Paint

Posted by Vincenzo Lettera On marzo - 10 - 2010

La storia si ripete: Valve, che in tempi non sospetti assunse i ragazzi che realizzarono Narbacular Drop (dalle cui basi si è partiti per lo sviluppo di Portal), proprio in questi giorni ha accolto nelle sue braccia gli ex-studenti della DigiPen che hanno sviluppato Tag: The Power of Paint, vincitore del premio studentesco all’Independent Games Festival 2009.

Verranno assimilati all’interno dei progetti già esistenti? Oppure Tag verrà convertito in un nuovo IP di Valve? Alcune voci sembrerebbero confermare la prima ipotesi, dal momento che in Portal 2, secondo chi ha avuto modo di leggere l’articolo apparso su Game Informer, sarà possibile usare i colori per dare alle superfici diverse proprietà fisiche. Interpellato a riguardo, Doug Lombardi non ha voluto lasciare dichiarazioni di alcun tipo.

MacGyver era un vero indie

Posted by Alessandro Mulas On marzo - 10 - 2010

Sempre occhi puntati alla GDC e all’Indie Game Summit, altro interessante incontro tenuto questa volta da Sean Murray, sviluppatore degli Hello Games al lavoro su Joe Danger (racing game ispirato ad Excitebike, finalista all’IGF), che parla di alcuni aspetti fondamentali dell’essere indie in relazione alle precedenti esperienze nel ramo mainstream e di alcune tappe fondamentali nella concezione del loro titolo.

Essere un team di sviluppo indipendente significa concentrarsi sui benefici dati dall’essere piccoli, piuttosto che rimuginare sulle limitazioni dovute al non essere grandi; Murray spiega questo concetto facendo riferimento a due famose serie TV, sottolineando come sia importante, soprattutto in un piccolo team, essere flessibili e pieni di risorse da saper utilizzare al meglio. Come MacGyver, insomma. “Vediamo noi stessi un po’ come l’A-Team. Siamo un gruppo eterogeneo, ma conosciamo bene il territorio”.

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Microsoft annuncia XNA Game Studio 4.0

Posted by Mario Ferrentino On marzo - 10 - 2010

Come prevedibile, c’è davvero da sfregarsi le mani per tutto quello che promette di offrirci questa edizione della Game Developers Conference: l’ultima arriva direttamente da Microsoft, che ha ufficialmente presentato la versione 4.0 del suo XNA Game Studio, la serie di tool di sviluppo nata e ottimizzata per le produzioni su Xbox 360 e su PC.

Questa nuova release ha introdotto interessanti novità e alcune migliorie richieste a gran voce dagli sviluppatori: la principale è senza dubbio la compatibilità col nuovo sistema operativo mobile di Microsoft, Windows Phone 7 Series, in uscita a fine anno, che punterà molto sulle funzionalità cross-platform con ZuneHD e Xbox Live; aggiunta anche l’integrazione con Visual Studio 2010, l’ultima versione del suo IDE. In più, è stato confermato il supporto al microfono e all’audio dinamico, e l’introduzione, ai BasicEffect, degli SkinnedEffect, degli EnvironmentMapEffect, dei DualTextureEffect e degli AlphaTestEffect.

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Cactus e i giochi disturbanti alla GDC 2010

Posted by Vincenzo Lettera On marzo - 10 - 2010

Dopo l’affascinante e divertentissimo intervento tenuto lo scorso anno, l’aula convegni dell’Independent Gaming Summit di San Francisco era strapiena di persone ansiose di vedere cosa Jonathan Soderstrom (per gli amici Cactus) è riuscito a inventarsi quest’anno. Ancora una volta, il suo incontro è stato accompagnato da slide psichedeliche, animazioni al limite del disturbante e, sorpresa sorpresa, spezzoni tratti dai film di David Lynch. Tant’è che, la primissima slide mostrava un avvertimento che sconsigliava la visione a chi soffriva di epilessia. L’incontro si intitolava “Abusing Your Players For Fun” e spiegava, attraverso una serie di giochi presi in esempio, come disturbare il giocatore attraverso il medium videoludico.

Tra gli sviluppatori che seguono la tradizione Lynchiana, Cactus cita Mark “Messhoff” Essen (definendolo una sorta di idolo), autore di strambi titoli come Flywrench o il disturbante Randy Balma: Municipal Abortionist. “Credo che [Randy Balma] potrebbe alla fin fine non avere molto senso, ma merita di sicuro un’occhiata”, afferma. Subito dopo sono state citate altre opere più o meno conosciute, tra cui I Wanna Be The GuyLSD per PlayStation e una versione a dir poco insana di Super Mario Bros.

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Desura ad aprile per tutti

Posted by Mario Ferrentino On marzo - 10 - 2010

Tempo fa vi abbiamo parlato di Desura, la nuova piattaforma di digital delivery sviluppata dai ragazzi di ModDB, famosa community di modders, che si propone l’ambizioso obiettivo di riuscire a spodestare Steam dal suo trono. Ebbene, manca poco al debutto ufficiale: se fino ad ora sono stati solo pochi beta tester a poter accedere al servizio, sappiate che ad aprile le porte saranno aperte per tutti.

Inutile dirvi che questo Desura potrebbe rappresentare una svolta importante per la distribuzione e per la pubblicità dei titoli indipendenti, visto che lo staff di ModDB ha assicurato che il controllo sui giochi pubblicati sarà molto permissivo, con un conseguente beneficio soprattutto per i piccoli sviluppatori. Sarà possibile accedere al catalogo prodotti un po’ come già accade con Steam, installando quindi un client. Ma, a differenza della piattaforma di Valve, Desura potrà contare da subito su un vastissimo archivio di add-on realizzati dai ragazzi del sito e dalla loro community, vero punto focale del progetto. Speriamo quindi in un ricco database e, magari, pure in prezzi un po’ più onesti.