Archive for the ‘Giochi e Arte’ Category

Tale of Tales getta la spugna?

Posted by Angelantonio Citro On gennaio - 8 - 2010

“Mi arrendo. Rinuncio alla speranza che i videogiochi possano diventare un valido medium culturale”.

Così Michaël Samyn di Tale of Tales inizia il nuovo anno. In un duro e interessantissimo post (conviene prima lo leggiate) Samyn fa un po’ il punto sulla sua attività di game designer indipendente, dichiarandosi sconfitto poiché i videogiochi, a suo dire, non hanno desiderio di cambiare, ma sono felici così come sono. Il suo malcontento era già intuibile nel corposo post A bad year for dreams, in cui Samyn metteva in evidenza come “l’utenza mainstream non è composta da nerd” e come Nintendo l’abbia compreso e sfruttato vendendo alla gente, in sostanza, nient’altro che gli stessi giochi a cui hanno sempre giocato nella vita reale (alla faccia della Revolution), fregandosene delle potenzialità (ancora?) nascoste e inespresse della realtà virtuale, cosa che invece Sony e Microsoft hanno tentato di esplorare (salvo poi accozzagliare Natal e sensori di movimento assortiti).

Leggere i due post con relativi commenti mi ha dato da pensare non poco. Da un lato posso spiegarmeli con la frustrazione di Samyn che vede i suoi titoli, seppur ben considerati dalla critica, relegati comunque a una nicchia. Dall’altra non posso non pensare a quanto effettivamente ormai la parola “videogioco” sia diventata inadatta, o perlomeno sia così carica di significati da non bastare più. In fin dei conti è sempre un problema di semantica. Viviamo di parole. Sono parole i nostri nomi e quelli che diamo alle etichette con cui classifichiamo i prodotti dell’ingegno (?), tra cui figurano anche i videogiochi. Questi ultimi nascono per intrattenere, divertire: giochi a video. Sono arte? Questo ora non interessa. La domanda è: sono ancora videogiochi? The Path è un videogioco? Braid è un videogioco? Mario Galaxy? Ico? E Gears of War?

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Sunshine

Posted by Marco Maresca On gennaio - 5 - 2010

La simpatica creazione del simpatico Kyle Gabler ha innestato in noi un altrettanto simpatico senso di alienazione dalla realtà per circa mezz’ora buona. Che è poi pari a una decina di volte il tempo necessario per completare una partita di questo Sunshine, piccolo esperimento artistico andato sicuramente a buon fine, che diverte ma non stupisce.

Scopo delle nostre partite sarà quello di far crescere una pianta e tenerla in vita in barba al cattivo tempo, regolandone la crescita con l’ausilio del mouse, grazie al quale potremo deformare lo stelo più o meno a piacimento. Per evitare di far appassire la nostra beniamina dovremo avvolgere con i suoi rovi delle piccole creature che pioveranno dal cielo e che fungeranno da concime, cercando al contempo di evitare quelle che il gioco chiama ‘rocce’, ma che a noi sono sembrate testate nucleari, più che altro. Lo stile grafico è molto simpatico, e lo stesso si può dire della musica, davvero ispirata. Peccato che dopo la prima partita Sunshine riservi ben poche sorprese, rendendo pressocché nulla la propria longevità.

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Audia

Posted by Marco Maresca On gennaio - 4 - 2010

“Semplicemente geniale” è tutto quello che mi viene da scrivere pensando ad Audia, qui, alle tre di notte, col mal di testa che ho. Ma a volte ti capitano certe serate che ti passa tutto il sonno e ti fumeresti tutte le sigarette che hai nel cassetto, anche se hai smesso di fumare. E quindi cerchi di dire ai lettori di IndieVault più di Audia e meno della tua pessima giornata.

Piccola nota autobiografica per anticiparvi che questo Audia potrebbe togliere il sonno anche a voi, anche se non avete avuto una giornata del cavolo come la mia. Perché il piccolo miracolo audiovisivo sviluppato da Davioware, nella sua genialità e semplicità potrebbe trasformarsi tanto in un piacere quanto nel peggiore degli incubi per i vostri occhi e le vostre orecchie. Ed è incredibile l’ansia che può mettere a un giocatore intenzionato a ‘giocarci’ per bene.

Come funziona? Il concetto alla base di Audia è tanto semplice quanto profondo. Un po’ come da bambini tutti raccattavamo qua e là forchette, bicchieri e bottiglie per creare melodie tanto psichedeliche quanto improbabili, Audia ci mette a disposizione un piccolo e colorato sandbox colmo di ‘affari’ che sparano altri ‘affari’ che vanno a urtare contro rette e piattaforme, generando suoni diversi e di intensità più o meno variabile a seconda delle dimensioni delle superfici urtate, le relative posizioni e anche la violenza dell’impatto.

Audia è una perla di programmazione, un miraggio di qualcosa che potrebbe andare ben oltre un semplice esperimento audio-visivo. Speriamo che Davioware sappia farne tesoro a dovere.

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Dreamside Maroon

Posted by Marco Maresca On dicembre - 30 - 2009

Per chi fra voi ha apprezzato lavori come Fatale o The Path, e ha a disposizione una o due ore di tempo libero in questi giorni di festa, il piacevole e rilassante Dreamside Maroon è praticamente un download obbligato. Proprio come accadeva nelle due piccole perle di Tale of Tales, ‘giocare’ a Dreamside Maroon ha uno scopo puramente contemplativo, essendo esso privo di qualsiasi tipo di sfida ingame o di passaggi obbligati d’ogni sorta: semplicemente ci sarà chiesto di esplorare il mondo di gioco, e di coglierne i particolari a noi più congeniali.

Dovremo calarci nei panni di Aster, e aiutarlo (così come ci verrà spiegato nelle poche ma bellissime cutscene, tutte disegnate a mano) a raggiungere la luna, sfruttando l’aiuto di un robusto ramo che crescerà a nostro piacimento nelle direzioni che vorremo. Potremo guidare il ramo con i tasti direzionali, e variarne la lunghezza a seconda delle nostre esigenze. Durante il ‘tragitto’ avremo modo di esplorare le varie isole fluttuanti disseminate attorno all’orbita lunare, e interagire con diversi elementi del paesaggio che potranno aumentare la nostra velocità o ’sbloccare’ piccole poesie che compariranno a schermo.

Peccato per la qualità della grafica, che accosta paesaggi stupendi e una luna e un cielo meravigliosi ad elementi dell’ambiente davvero mal realizzati e ben poco ispirati. L’opera può concludersi tanto in due ore (se vorrete esplorare ogni angolo dello scenario) quanto in pochi minuti (se punterete dritti verso la luna), a seconda di come vorrete vivere la piccola avventura di Aster e il suo amico ramo.

Dreamside Maroon è un’esperienza romantica, che seppur resa a tratti snervante da una gestione della telecamera piuttosto scomoda, saprà regalarvi più di un sorriso. Se poi considerate che è anche gratis, non potete non concederle almeno 5 minuti.

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Every day the same dream

Posted by Vincenzo Lettera On dicembre - 21 - 2009

211209-everydayDa quando ti sei trasferito in città hai passato gli ultimi tre anni lavorando sempre nello stesso ufficio. Dopo poco la sensazione di novità ha lasciato il posto alla routine: la sveglia ha suonato alla stessa ora, hai fatto colazione e pranzo sempre agli stessi posti, hai lavorato sempre allo stesso computer, seduto sempre sulla stessa sedia e con le stesse persone attorno. Ogni giorno. Per tre anni.

Magari il lavoro ti piace pure, ma nel bene o nel male ogni giorno scorre sempre uguale a quello precedente. Ed è proprio la monotonia della routine il tema principale di Every day the same dream, nuova opera realizzata da Paolo Pedercini. Sviluppato nell’arco di una settimana per partecipare all’Experimental Gameplay Project sul tema Art Game, Every day the same dream si discosta parecchio dai toni satirici e i temi politici che caratterizzano i precedenti titoli di Molleindustria, assomigliando più a opere come Pathways di Terry Cavanagh. Partendo dal senso di alienazione e rifiuto del lavoro, l’obiettivo di Paolo era quello di dare un senso alla natura ciclica di molti videogiochi (“play again non vuol dire necessariamente game over”).

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Osmos

Posted by Davide Romano On dicembre - 1 - 2009

011209-osmosSe siete rimasti affascinati dall’esperienza offerta da Gravmari, allora dovreste davvero provare uno dei giochi che più di tutti ne hanno ispirato le meccaniche. Opera pluripremiata (tra i propri trionfi fanno capolino il premio speciale Direct2Drive all’IGF 2009 e il PAX 10), Osmos è un viaggio sensoriale ideato dal team Hemisphere Games. Riesce difficile o risulta quantomeno riduttivo rinchiudere Osmos nelle claustrofobiche pareti di uno specifico genere. L’idea di base è decisamente semplice: un po’ come in flOw, gli elementi più grandi inglobano quelli più piccoli. Vi ritroverete così a galleggiare in una sorta di fluido primordiale cercando di divenire l’elemento maggiore. Ma non sarà certo un passeggiata. Primo, perché dovrete riuscire ad avvicinarvi ai corpi più piccoli, sfruttando l’energia del vostro corpo che, in base ai movimenti che farete, si consumerà e diventerà sempre più piccolo. Secondo, perché sarà necessario fare attenzione alla concorrenza che potrebbe assorbirvi senza alcuna remora.

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Il caso Lose/Lose

Posted by Davide Romano On novembre - 5 - 2009

041109-loseloseCirca un mesetto fa, girovagando tra le pagine di Indie Vault, potreste aver fatto cadere l’occhio su Lose/Lose, opera decisamente atipica del visionario Zach Gage. A prima vista si trattava di un classico shooter spaziale sulla falsariga di Space Invaders, ma dal potenziale pericolossissimo, poiché ad ogni alieno trivellato corrispondeva un file eliminato permanentemente dal vostro hard disk. Il fine di Zach quindi valica il normale e ormai consolidato concetto di gioco, cercando di rendere concretamente l’idea di cosa significhi “distruzione”, così come finisce con lo spiazzare la persona che si approccia ad esso: perché è pur vero che il gioco vi stimola a distruggere alieni, ma non è imposto come mezzo necessario per portare a termine l’avventura, anche perchè i “nemici”, se veramente si possono così definire, non proveranno minimamente a reagire al vostro fuoco. Zach infatti finisce con il rovesciare le parti, ponendoci davanti a un ironico quesito: “il giocatore è un aggressore o un comune osservatore che attraversa lande paricolose?”. Qualunque sia la vostra risposta a questa domanda, c’è chi ha ritenuto Lose/Lose pericoloso per i nostri piccì: lo hanno definito un banale “virus”, non curanti minimamente dei propositi metaludici che Zach cerca di veicolare. Infatti è notizia di ieri che uno dei colossi della sicurezza per i comuputer, la Symantec, ha diramato un video che mette in allerta gli utenti Mac: Lose/Lose è una minaccia abilmente travestita da classico videogioco, mettendo in pericolo gli ignari utenti che ne fruiscono. Il motivo? Nasconde il fine di danneggiare permanentemente i file del computer. Così la nuova minaccia prende il nome di OSX.Loosemaque. Beh, il caso Lose/Lose, forse, farà parlare di sé ancora per un po’ di tempo, dal momento che il gioco è entrato nella ressa dell’IGF 2010. Che la pubblicità del festival contribuisca a diffondere questo virus? Va sottolineato ulteriormente come Zach affermi con chiarezza la pericolosità del gioco. Ma, a questo punto, vogliamo sapere voi cosa ne pensate a riguardo.